Ogniem i Mieczem - By Fire and Sword

Historyczna Gra Strategiczna - Historical Wargame
Dzisiaj jest pn gru 17, 2018 12:17 pm

Strefa czasowa UTC+1godz. [letni]




Nowy temat Odpowiedz w temacie  [ Posty: 125 ]  Przejdź na stronę 1, 2, 3, 4, 5 ... 13  Następna
Autor Wiadomość
 Tytuł: "Lubelskie" Zasady Zgrupowania
Post: ndz lip 17, 2016 2:57 pm 
Offline
Porucznik/Lieutenant
Awatar użytkownika

Rejestracja: pt mar 22, 2013 11:45 pm
Posty: 2836
Tworzenie Zgrupowania
Post niżej.

Klaryfikacja
Post niżej.

Schemat rozgrywki
1. Poznanie przeciwnika i jego nacji
2. Wybór rozpiski wraz z dopisaną informacją o wybranych modelach specjalnych.
3. Rozstawienie pola bitwy
4. Porównanie punktów siły armii, agresywności oraz ustalenie Atakującego/Obrońcy/Silniejszego/Słabszego.
5. Zwiad
6. Wybór zadań
7. Wybór taktyk
8. Losowanie efektów
9. Rozstawienie sił
10. Bitwa
11. Zakończenie bitwy i podliczenie Punktów Zwycięstwa.

Rozstawienie pola bitwy
Pole bitwy wynosi 150 cm na 120 cm.
W przypadku braku porozumienia między graczami rozstawienie pola bitwy odbywa się w drodze losowego wystawiania terenów.
W tym celu, pole bitwy dzieli się na 6 równych stref (6 stref po 50x60cm).
Gracze losują kto rozpoczyna wystawianie terenów.
Gracz wystawiający teren jako pierwszy, wskazuje strefę od której rozpocznie wystawianie.
Wykonuje rzut k10 i sprawdza w Tabeli Terenów jaki teren pojawia się w tej strefie.
Drugi gracz powtarza procedurę i wystawia teren w kolejnej strefie.
Gracz ustawia teren w danej strefie według własnego uznania, z zastrzeżeniem restrykcji opisanych poniżej.
W jednej strefie można wystawić jeden teren (mogą to zmienić inne zasady np. taktyka, Wybór Terenu, podwójne pole itd.)
Tereny nie mogą być wystawiane bliżej niż 20 cm od siebie.
Tereny są wystawiane w kolejnych strefach, zgodnie z ruchem wskazówek zegara, na przemian przez graczy.
Tereny przesuwane lub wystawiane efektami/zasadami specjalnymi nie mogą być bliżej niż 10 cm od innych terenów.
Tereny muszą mieć minimalnie powierzchnię 5cm na 5cm i maksymalnie 30cm na 30cm (bez przeszkód).
Przeszkody muszą mieć od 4 cm do 30 cm długości za element.

Losowanie Terenu - wynik rzutu k10:
1 - Zagajnik
2 - Las
3 - Wzgórze
4 - Wzgórze ze stromymi stokami
5 - Pole Orne lub Pole Zboża
6 - Bagno
7 - Wioska
8 - Samotny Budynek
9 - Przeszkoda - płot,murek
10 - Dowolny z ww. terenów.

W wyniku losowania na polu bitwy mogą znaleźć się tylko 2 tereny takiego samego rodzaju.
Przy wylosowaniu po raz trzeci tego samego terenu, należy przerzucić wynik losowania za wyjątkiem zagajnika, wzgórza i pola ornego/zboża - może być ich więcej niż 2.
Limit nie obejmuje również terenów pojawiających się w wyniku wylosowania zadania (np. zajęcie terenu strategicznego) lub taktyki Wybór Terenu.
Po wystawieniu terenów należy określić rzutem k10 ilość tur bitwy: 1-26 tur, 3-6 7 tur, 7-10 8 tur.

Porównanie sił i agresywności armii
Gracze ujawniają ilość Punktów Siły swoich armii.
Jeżeli różnica między Punktami Siły armii wynosi co najmniej 30% PS armii mniejszej punktowo, wówczas gracz dowodzący armią mniejszą punktowo uznawany jest za Słabszego.
W innym przypadku uznaje się, że siły są wyrównane i obydwaj gracz są traktowani jako Silniejsi.

Przykład 1:
Armia A ma 20 PS, a armia B 23 PS.
Różnica wynosi 3 punkty, a więc nie przekracza 30% siły armii A i obydwie armie uznaje się za wyrównane.
Przykład 2:
Armia A ma 18 PS, a armia B 24 PS.
Różnica wynosi 6 punktów, a więc ponad 30% siły armii A i gracz dowodzący armią A zostaje uznany za Słabszego.

Następnie porównujemy Agresywność dywizji.
Agresywność obliczamy w następujący sposób:
Cytuj:
Bazowa Agresywność wynosi 0.

LICZEBNOŚĆ
Każdy pułk/podjazd w armii zwiększa agresywność o +1
Pół regimenty sumujemy w ramach pułku czyli np. +1 za pułk niezależnie od tego czy składa się on z 1 czy z 2 pół regimentów.

TYP I SIŁA PUŁKÓW
Pułk/podjazd piechoty - ponad 50% podstawek w pułku/podjeździe to piechota/artyleria/tabory
Pułk/podjazd jazdy - ponad 50% podstawek w pułku/podjeździe to jazda
Pułk/podjazd dragonów - ponad 50% podstawek w pułku/podjeździe to dragoni
Pułk/podjazd mieszany- składa się z trzech typów wojsk (piechota/artyleria/tabory, dragoni, jazda) i żadna formacja nie przekracza 50% podstawek w pułku/podjeździe.
Pół regimenty - ustalając Typ pułku (piechoty/jazdy/dragonów/mieszany) sumujemy liczbę podstawek z pół regimentów tworzących pułk. Ustalając Siłę pułku sumujemy siłę pół regimentów tworzących pułk.

pułk/podjazd piechoty o sile do 9 PS - agresywność -1
pułk/podjazd piechoty o sile od 10 PS - agresywność -2
pułk/podjazd jazdy o sile do 9 PS - agresywność +1
pułk/podjazd jazdy o sile od 10 PS - agresywność +2
pułk/podjazd dragonów - agresywność 0
pułk/podjazd składający się z 50% podstawek jazdy i 50% podstawek piechoty/artylerii/taborów - agresywność 0
pułk/podjazd składający się 50% podstawek jazdy i 50% dragonów - agresywność +1 niezależnie od siły pułku/podjazdu
pułk/podjazd składający się 50% piechoty/artylerii/taborów i 50% dragonów - agresywność - 1 niezależnie od siły pułkupodjazdu
pułk/podjazd mieszany - agresywność 0

Przy obliczaniu Siły i Typu pułku/podjazdu należy:
- doliczyć do Siły pułku/podjazdu koszt przeszkód przenośnych zakupionych dla pułku/podjazdu.
- doliczyć do Siły pułku/podjazdu koszt zakupionych do niego Taborów oraz uwzględnić ich typ (liczą się jak piechota/artyleria).
Przy ustalaniu Typu pułku/podjazdu nie liczymy dowódców.

FRAKCJE:
Turcja agresywność +1
RON (bez Gdańska) agresywność +1
Szwecja agresywność +1
HRE agresywność +1
Brandenburgia agresywność +1
Moskwa agresywność 0
Siedmiogród agresywność +1
Dania agresywność -1
Tatarzy agresywność +1
Gdańsk agresywność -1
Kozacy agresywność -1

INNE:
Artyleria średnia agresywność -1
Tabory (tylko armia Kozaków) agresywność -1
Podjazd Defensywny agresywność -1 (za każdy własny)

Przykład obliczania Agresywności dywizji:
Zgrupowanie tureckie składa się z jednego pułku Janczarów za 10 PS i podjazdu "europejskiego" za 9 PS (ponad 50% podstawek jazdy).
W sumie agresywność Zgrupowania wynosi 2:
- ilość pułków/podjazdów +2
- Zgrupowanie tureckie +1
- pułk jazdy do 9 PS +1
- pułk piechoty powyżej 9 PS -2

Niezwłocznie po ujawnieniu Siły i Agresywności przez obydwu graczy:
- gracz Słabszy może za darmo zmodyfikować swoją agresywność o -1/+1,
- gracz Słabszy może dodatkowo dopłacić Punktami Siły (z różnicy PS-ów Silniejszy-Słabszy) i zmodyfikować swoją agresywności o kolejne -1/+1.
Koszt takiej modyfikacji równy jest 10% punktów siły armii Słabszego gracza (zaokrąglając w górę) za każdą modyfikację o -1/+1.

Przykład:
Zgrupowanie A ma 15 PS i agresywność 3, a zgrupowanie B 20 PS i agresywność 1.
Różnica w PS wynosi 5 punktów, a więc dowódca armii A może zmodyfikować swoją agresywność maksymalnie o 2 punkty płacąc za to 4 PS i dodatkowo zmodyfikować ją za darmo o +/-1 ponieważ jest Słabszy.

Agresywność może mieć wartości ujemne.
Gracz z mniejszą agresywnością wybiera czy będzie Atakującym/Obrońcą.
Przy wyrównanych agresywnościach, decyzję o tym kto będzie Atakującym/Obrońcą podejmuje gracz Słabszy.
Przy wyrównanych agresywnościach i sile (brak Słabszego) gracze rzucają k10.
Gracz z wyższym wynikiem jest Atakującym.

Zwiad
Przed bitwą należy obliczyć Punkty Zwiadu Zgrupowania.
Cytuj:
PUNKTY ZA PODSTAWKI
+ 1 punkt Zwiadu za każdą podstawkę kawalerii/dragonów znajdującą się w Zgrupowaniu;

Wyjątki:
0 punktów Zwiadu za każdą podstawkę pospolitego ruszenia RON/rajtarów pospolitego ruszenia RON znajdującą się w Zgrupowaniu (zamiast 1);
0 punktów Zwiadu za każdą podstawkę gdańskiej milicji konnej znajdującą się w Zgrupowaniu (zamiast 1);
0 punktów Zwiadu za każdą podstawkę adelsfany (szwedzkiej,fińskiej, estońskiej) znajdującą się w Zgrupowaniu (zamiast 1);
0 punktów Zwiadu za każdą podstawkę dworian znajdującą się w Zgrupowaniu (zamiast 1);
0 punktów Zwiadu za każdą podstawkę dragonów pogranicza znajdującą się w Zgrupowaniu (zamiast 1);
+ 1 punkt Zwiadu za każde 3 podstawki dzieci bojarskich bez rohatyn (sotnia podjazdowa normalnie) znajdującą się w Zgrupowaniu (zamiast 3);
+ 1 punkt Zwiadu za każde 4 podstawki dzieci bojarskich z rohatynami (sotnia podjazdowa normalnie) znajdującą się w Zgrupowaniu (zamiast 4);
+ 1 punkt Zwiadu za każde 3 podstawki sipahów "europejskich" bez kopii znajdującą się w Zgrupowaniu (zamiast 3);
0 punktów Zwiadu za każdą podstawkę sipahów "europejskich" z kopiami znajdującą się w Zgrupowaniu (zamiast 1);
+ 1 punkt Zwiadu za każde 2 podstawki sipahów "anatolijskich" bez dzid znajdującą się w Zgrupowaniu (zamiast 2);
+1 punkt Zwiadu za każde 3 podstawki sipahów "anatolijskich" z dzidami znajdującą się w Zgrupowaniu (zamiast 3);
0 punktów Zwiadu za każdą podstawkę jazdy komitackiej/dymowej/banderii magnackiej znajdującą się w Zgrupowaniu (zamiast 1);

ZASADY SPECJALNE JEDNOSTKI
+ 1 punkt Zwiadu za każdą jednostkę Lekkiej Jazdy/Harcowników/Dragonów/z pozorowaną ucieczką znajdującą się w Zgrupowaniu;
+ 2 punkty Zwiadu za każdą jednostkę Zwiadowców znajdującą się w Zgrupowaniu.

W ramach jednej jednostki nie sumujemy punktów zwiadu za Lekką Jazdę/Harcowników/Dragonów/Pozorowaną Ucieczkę/Zwiadowców.
Przykład: jednostka posiadająca zasadę Zwiadowcy i Lekka Jazda otrzymuje 2 a nie 3 punkty zwiadu.

W przypadku jednostek które przed bitwą należy połączyć w większe oddziały (np. watahy, roty mołojców itp.), bonus za umiejętności liczony jest za jeden powstały oddział.
Przykład: cztery jednostki kazindżi połączone w jedną watahę generują +1 punkt a nie +4 punkty za umiejętność lekka jazda.

ZASADY SPECJALNE ARMII
„Na własnej ziemi” (s. 104 Potop) +2 punkty Zwiadu,
„Chłopscy szpiedzy” (str. 261) +k10 punktów Zwiadu za każdy pułk czerni, jednak nie mniej niż watah czerni w pułku/pułkach, przy wyrzuceniu 0 brak punktów Zwiadu.
„Słabi to zwiadowcy” (s. 350) Segbani dają +1 punkt Zwiadu za każdą podstawkę znajdującą się w Zgrupowaniu,
„Znajomość terenu” (s. 106 Potop) +5 punktów Zwiadu,
„Dalekośmy zaszli w ziemie Lachów” (dywizja kozacka z jesieni 1648 roku - pdf) -2 punkty Zwiadu,
„Donnerwetter, co to za kraj…” (s. 196 Potop) -2 punkty Zwiadu
Na początku tego kroku gracz posiadający zasadę "Kiedy Kozak..." może zadecydować o zmniejszeniu swojego zwiadu w celu jej wykorzystania.
Następnie obydwaj gracze w tajemnicy decydują jakie zadanie wyznaczają dla swojego Zwiadu.
Wyboru można dokonać biorąc do ręki znacznik rozkazu, a następnie ujawniając go równolegle z przeciwnikiem.

Zadania Zwiadu (w nawiasach odpowiadające im znaczniki rozkazów):
Cytuj:
1. Nie wysyłać Zwiadu [Ucieczka]: Gracz nie otrzymuje punktów Zwiadu.

2. Osłona własnych wojsk [Obrona]: Gracz otrzymuje normalną liczbę punktów zwiadu.
Jeżeli gracz wygra Zwiad nie może użyć Efektów Dalekie Obejście i Zasadzka, a także Efektów działających na przeciwnika.
Może wykonać jeden Forsowny Marsz.

3. Patrolowanie okolicy [Ruch]: Gracz otrzymuje +5 punktów Zwiadu.
Jeżeli gracz wygra Zwiad nie może użyć Efektów działających na przeciwnika.

4. Daleki wypad [Szarża]: Gracz otrzymuje ­+10 punktów Zwiadu.
Jeżeli gracz wygra Zwiad, może używać wszystkich efektów Zwiadu.
Gracz który ma więcej Punktów Zwiadu może wydać różnicę punktów na poniżej wymienione efekty Zwiadu.
W nawiasie obok nazwy podany jest koszt Efektu w punktach zwiadu.
Gwiazdka oznacza, że koszt jest zmienny – w takiej sytuacji wszystko wyjaśnia opis.
Niezależnie od przewagi w punktach zwiadu można kupić maksymalnie tyle Efektów zwiadu (standardowych i oddziałujących na przeciwnika), ile Dowodzenia ma własny Dowódca Zgrupowania.

Standardowe Efekty Zwiadu
Cytuj:
"Decydujący moment"(5)
Połóż przy Dowódcy Zgrupowania znacznik.
Raz na grę, po rzutach na Inicjatywę (swoim i przeciwnika) możesz przerzucić swój rzut.
Ten efekt można wybrać tylko raz.

"Pochwycenie języka" (5)
W pierwszej turze gry przeciwnik musi wydać rozkazy jako pierwszy (niezależnie od tego kto ma Inicjatywę), musi też położyć je odkryte.

"Byliśmy tu pierwsi" (20)
Zamiast losować, możesz wybrać własną krawędź stołu.

Forsowny Marsz (*)
Efekt wybierasz na etapie Zwiadu. Deklarujesz wtedy ile forsownych marszów będziesz wykonywał i ile punktów Zwiadu poświęcasz w sumie na wszystkie FM.
Wykonanie FM jest dobrowolne i gracz może nie wykonywać zadeklarowanych FM lub wykonać tylko część z nich.
Ten efekt możesz wybrać maksymalnie 3 razy.

Przed rozpoczęciem pierwszej tury gry, po wystawieniu na pole bitwy wszystkich jednostek oraz modeli specjalnych obydwu graczy, możesz wykonać darmowy ruch tyloma jednostkami/skwadronami, ile Forsownych marszów zadeklarowałeś. Nie możesz w ten sposób podejść na odległość 20 cm lub mniejszą od przeciwnika.
Każdy forsowny marsz kosztuje tyle, ile podstawek liczy jednostka/skwadron, który chcesz poruszyć.

FM nie mogą wykonać:
- artyleria, tabory i wozy z amunicją,
- jednostki posiadające przenośne przeszkody.

Dalekie Obejście (*)
Możesz wysłać jedną jednostkę skwadron na Dalekie Obejście.
Na etapie wystawiania wojsk odłóż ją/go na bok.
Ten efekt można wybrać tylko raz.
Wyznaczenie jednostki/skwadronu do DO, liczy się na etapie Wystawiania Armii jak wystawienie jednostki.

W momencie wyznaczenia DO, wskazujesz od której tury zaczniesz testować jego przybycie na pole bitwy.
W fazie Reorganizacji tury którą wskazałeś, musisz rzucić test Wyszkolenia jednostki/skwadronu w DO. Test ten jest obowiązkowy i od tego momentu musisz rzucać go co turę, w każdej kolejnej fazie Reorganizacji.
Test może zostać zmodyfikowany (w górę lub w dół) punktami rozkazów dowódcy Zgrupowania (maksymalnie o 3).
Niezdany test Wyszkolenia oznacza, że DO opóźniło się i nie wychodzi w tej turze na pole bitwy.
Wyrzucenie „0” oznacza, że DO utknęło na dłużej – nie tylko nie wychodzi w tej turze, ale również nie należy wykonywać tego testu w turze następnej.
Jeżeli nie rzuciłeś z jakiegoś powodu testu, to potraktuj to jakbyś wyrzucił „0” w teście.
Zdany test oznacza, że musisz natychmiast wystawić DO na stole.

DO wystawia się maksymalnie 20 cm od dowolnej bocznej krawędzi pola bitwy, nie bliżej niż 20 cm od krawędzi stołu należącej do przeciwnika, dalej niż 20 cm od nieuciekających jednostek przeciwnika.
Po wystawieniu, jednostka/skwadron wychodząc z DO otrzymuje odkryty rozkaz Ruch.

Natychmiast po wystawieniu przez Ciebie DO na stół, najbliższa jednostka wroga musi rzucić test Morale, o ile spełnia następujące warunki:
- ma w rozszerzonym polu widzenia jednostkę wychodzącą z DO (w tym momencie traktuj każdą Jednostkę wroga tak jakby jej pole widzenia wynosiło 360 stopni),
- znajduje się maksymalnie do 40 cm od jednostki wystawianej z DO,
- DO wystawiane jest na jej flance lub tyle (nawet tylko częściowo).

DO kosztuje tyle, ile podstawek liczy jednostka/skwadron, które chcesz wysłać w DO.

W DO nie można wysłać:
- jednostek opóźnionych
- artylerii, taborów i wozów z amunicją,
- jednostek posiadających przenośne przeszkody.

Zasadzka (*)
Możesz umieścić jedną jednostkę/skwadron w Zasadzce.
Na etapie wystawiania wojsk odłóż go/ją na bok.
Ten efekt można wybrać tylko raz.
Wyznaczenie jednostki/skwadronu do Zasadzki, liczy się na etapie Wystawiania Armii jak wystawienie jednostki.

Zasadzkę wystawiasz na polu bitwy, w wybranej przez siebie fazie Reorganizacji.
Zasadzkę należy wystawić w terenie ograniczającym pole widzenia (np. budynkach etc.) albo za elementem terenu ograniczającym/zasłaniającym pole widzenia (np. za zagajnikiem).
Jednostka/skwadron musi być wystawiona nie bliżej niż 20 cm od krawędzi stołu należącej do przeciwnika, dalej niż 20 cm od nieuciekających jednostek przeciwnika oraz poza wrogą Strefą rozstawienia (włącznie z rozszerzoną) .
Po wystawieniu, jednostka/skwadron wychodząca w Zasadzce otrzymuje dowolny odkryty rozkaz.

Natychmiast po wystawieniu Zasadzki na stół, najbliższa jednostka wroga musi rzucić test Morale, o ile spełnia następujące warunki:
- ma w rozszerzonym polu widzenia jednostkę wychodzącą z Zasadzki (w tym momencie traktuj każdą Jednostkę wroga tak jakby jej pole widzenia wynosiło 360 stopni),
- znajduje się maksymalnie do 40 cm od jednostki wystawianej z Zasadzki,
- Zasadzka wystawiana jest na jej flance lub tyle (nawet tylko częściowo).

Zasadzka kosztuje tyle, ile podstawek liczy jednostka/skwadron wystawiana w Zasadzce.

W Zasadzce nie można wystawić:
- jednostek Opóźnionych
- artylerii, wozów z amunicją i taborów,
- jednostki/skwadronu posiadających przenośne przeszkody,
- jednostki/skwadronu z kopiami (nie dotyczy to pik, włóczni i rohatyn).
Jednostka z kopiami może je odrzucić (zaczynać grę bez kopii) – w takiej sytuacji może zostać wystawiona w Zasadzce.

Efekty Zwiadu oddziałujące na przeciwnika:
Cytuj:
"Oficjer w niewoli" (10)
Ten efekt można wybrać tylko jeśli wybrany zostanie również efekt "Pochwycenie języka".
Decydujesz, którego tajnego zadania przeciwnik nie może wybrać.

"Skuteczne rozpoznanie" (10)
Przeciwnik musi natychmiast ujawnić rozpiskę.

"Mamy tu ich jak na dłoni" (15)
Przeciwnik musi wystawić się całością sił jako pierwszy (wyjątek: wystawienie załogi Wysuniętej Placówki jest zawsze przed wystawieniem jakichkolwiek innych sił).

"Chaos" (15)
W pierwszej turze gry, w Fazie Ruchu, po wylosowaniu ewentualnych Efektów Panika/Kłopotów Skarbowych wylosuj jednostkę/skwadron w armii wroga.
Musi ona natychmiast zdać test Morale albo zostanie Zdezorganizowana (w przypadku kawalerii będzie musiała się Wycofać).
W wyniku tego testu jednostka nie może Uciec, chyba że składa się z 1 podstawki (w losowaniu nie bierz pod uwagę jednostek już Zdezorganizowanych).
Na jedną jednostkę może zadziałać tylko jeden efekt Chaos.
Jeżeli wylosowana zostanie Jednostka, która nie może zostać Zdezorganizowana (Deli, tabor) to rzucasz test Morale i jeżeli go nie zdasz to jednostka traci 1 Punkt Siły (w przypadku taboru – na wybranym przez Ciebie wozie). Artyleria jest na ten efekt odporna, nie bierz jej pod uwagę przy losowaniu.

Odcięcie dróg odwrotu (15)
Na potrzeby liczenia strat po zakończeniu bitwy, każda podstawka, która ucieknie z pola bitwy lub pozostaje na nim w stanie ucieczki, traktowana jest jako zniszczona.

Wymanewrowanie (20)
Losowa jednostka przeciwnika zostaje Opóźniona (patrz efekt Opóźnienie).
Opóźniona jednostka automatycznie pojawia się na polu bitwy na koniec pierwszej tury gry.
Opóźniona jednostka wystawiana jest na stole do 10 cm od własnej krawędzi.
Jednostka pojawia się z odkrytym rozkazem Ruch.

Ryzyko Zwiadu
Cytuj:
Natychmiast po ustaleniu wyniku zwiadu należy wykonać test na straty zwiadu.
Test wykonuje się podaną poniżej ilością kostek, zależną od zadania Zwiadu:
1. Nie wysyłać Zwiadu – brak testu.
2. Osłona własnych wojsk – ilość kostek równa punktom rozkazów wrogiego dowódcy Zgrupowania.
3. Patrolowanie okolicy -­ ilość kostek równa punktom rozkazów wrogiego dowódcy Zgrupowania + 1. Jeżeli przeciwnik nie wysłał Zwiadu rzut 1 kostką.
4. Daleki wypad -­ ilość kostek równa punktom rozkazów wrogiego dowódcy Zgrupowania + 2. Jeżeli przeciwnik nie wysłał Zwiadu rzut 2 kostkami.

Dodatkowo:
+1 kość dla przegrywającego Zwiad (posiadającego mniej punktów Zwiadu) o ile obydwaj gracze wysłali Zwiad.
+1 kość dla słabszego Zgrupowania (posiadającego mniej punktów siły) o ile obydwaj gracze wysłali Zwiad.
+1 kość jeżeli na Zwiad wysłano jednostki Niesubordynowane, Rabusi, Hołotę
+1 kość jeżeli min. 50% jednostek wysłanych na Zwiad posiada wyszkolenie 3
-1 kość jeżeli min. 50% jednostek wysłanych na Zwiad posiada wyszkolenie 5

Wynik rzutu k10:
1-4 - brak efektu
5-8 - jedna rana na wybranej przez gracza Jednostce wysłanej na Zwiad
9-10 - dwie rany na wybranej przez gracza Jednostce wysłanej na Zwiad (Zwiadowcy 1).

Najpierw wszystkie wylosowane rany przydziela przegrywający Zwiad.
Do jednej jednostki można przydzielić dowolną liczbę ran, ale nie więcej niż posiada ona punktów siły.
Jednostki z zasadą specjalną Zwiadowcy otrzymują tylko 1 ranę przy wyniku 9-10.
W wyniku przydzielonych ran jednostka może stracić podstawkę/ki.
Każda stracona podstawka liczy się do strat Zgrupowania.
Ran otrzymanych w wyniku Zwiadu nie można zdejmować poprzez Porządkowanie jednostek (analogicznie jak Dezercja str. Potop).
Jeżeli żaden z graczy nie wysłał zwiadu lub nie wybrał efektu "Byliśmy tu pierwsi", gracze losują krawędź stołu.

Wybór zadań
Gracze wybierają po jednym zadaniu z listy zadań Niejawnych.
Te zadania są tajne aż do końca bitwy (należy je zapisać przed losowaniem zadania neutralnego).
Zadania tajne są oznaczone literami, które wskazują kto może wybrać dane zadanie:
"O" - Obrońca
"A" - Atakujący
"Si" - Silniejszy
"Sł" - Słabszy
Połączenie symboli znakiem "+" oznacza, że gracz musi spełniać łącznie wymagania do wyboru zadania.
Np. zapis "O"+"Sł" oznacza , że zadanie może zostać wybrane wyłącznie przez gracza który jednocześnie jest "Słabszy" i jest "Obrońcą".

Trzecie zadanie jest losowane z zadań Neutralnych (jest jawne dla obu graczy).
Jeżeli żaden z graczy nie jest Słabszy, losuje się tylko pomiędzy zadaniem Walka Patroli albo Zajęcie Terenu Strategicznego.
Gracz Słabszy może wybrać zadanie neutralne, gdy zmniejszy różnicę w PS o równowartość 10% PS swojej armii (zaokrąglając w górę), z wyjątkiem zadań Zasadzka i Przeprawa, które kosztują 20% PS gracza słabszego (zaokrąglając w górę).
Zmniejszając różnicę w PS nie można wydać więcej punktów niż wynosi faktyczna różnica w PS.

Przykład:
Zgrupowanie gracza A ma 21 PS, a gracza B 28 PS.
Różnica wynosi 7 Punktów Siły i gracz A postanawia wybrać zadanie neutralne.
Za wybór zadania gracz A płaci równowartość 10% siły swojej armii czyli 3 punkty (po zaokrągleniu w górę z 2,1). Do wykorzystania na efekty/taktyki pozostaje mu 4 PS.

Kontrola terenu - żeby kontrolować teren gracz musi mieć na nim przynajmniej 3 własne podstawki i przynajmniej 2 razy więcej podstawek niż przeciwnik.
Podstawki muszą znajdować w całości na wyznaczonym obszarze.
W przypadku obsadzonych budynków, które nie znajdują się w całości w strefie wyznaczonej do kontroli, przyjmuje się, że do kontroli strefy liczą się wszystkie podstawki obsadzające budynek.
Kontrolę terenu sprawdza się na koniec każdej fazy Reorganizacji.

Kontrola punktu - żeby kontrolować, punkt gracz musi mieć w promieniu 10 cm od niego przynajmniej 3 własne podstawki i przynajmniej 2 razy więcej niż przeciwnik.
Podstawki muszą znajdować w całości w 10 cm od punktu. Kontrolę punktu sprawdza się na koniec każdej fazy Reorganizacji.

Podstawki nie dające kontroli - Do kontroli terenu nie liczą się dowódcy, wozy amunicyjne, jasyr, mehter oraz uciekające podstawki.

Teren specjalny - Na taki teren nie można w żaden sposób wpływać taktykami, efektami ani zasadami specjalnymi.

Zadania Tajne

Cytuj:
Oko za oko plus głowa - ("A", "O", "Si", "Sł")- Armia przeciwnika musi ponieść minimum 30% strat i mieć próg strat wyższy niż straty gracza wybierającego to zadanie. Za wykonanie tego zadania gracz otrzymuje 2PZ. Gdy gracz nie wykona tego zadania przeciwnik otrzymuje 2PZ.

Małe szkody nam uczynili - ("O"+"Sł")- Armia gracza wybierającego to zadanie nie może ponieść strat wyższych niż 30%. Za wykonanie tego zadania gracz otrzymuje 2PZ. Gdy gracz nie wykona tego zadania przeciwnik otrzymuje 2PZ.

Atak na tyły – ("A", "O", "Si", "Sł") - Gracz musi wyjść 10-cioma podstawkami (nie liczą się podstawki nie dające kontroli) przez krawędź pola bitwy przeciwnika.
Podstawki nie muszą należeć do jednego pułku/podjazdu. Za wykonanie tego zadania gracz otrzymuje 2PZ. Gdy gracz nie wykona tego zadania przeciwnik otrzymuje 2PZ.

Przełamanie – ("A", "O", "Si", "Sł") - gracz wybiera przed bitwą jeden z terenów znajdujący się w większej części lub w całości w strefie rozstawienia przeciwnika (bazowej).
Aby wykonać to zadanie gracz musi na koniec bitwy kontrolować wybrany teren.
Wybrany teren nie jest terenem specjalnym.
Jeżeli zostanie usunięty (ale nie przesunięty) przez przeciwnika, to gracz wybierający to zadanie musi wybrać inne zadanie (nadal pozostaje tajne) lub inny teren (do wyboru gracza wybierającego to zadanie). Należy natychmiast poinformować sędziego (ale nie przeciwnika) o konieczności zmiany zadania/terenu.
Wybierający to zadanie nie może wpływać na wybrany teren efektami/zasadami specjalnymi itp.
Jeżeli wybrany teren musiałby zostać usunięty/przesunięty w wyniku efektu/zasady specjalnej itp. wykorzystanej przez wybierającego to zadanie, wówczas nie można wykorzystać takiego efektu/zasady.
Np. nie można wybrać (ale można wylosować) Zadania Przeprawa, jeżeli w wyniku tego trzeba byłoby przesunąć teren wybrany w tym zadaniu.
Za wykonanie tego zadania Gracz otrzymuje 2PZ. Gdy gracz nie wykona tego zadania przeciwnik otrzymuje 2PZ.

Dominacja – ("A", "O", "Si", "Sł") - należy wyznaczyć strefę o wymiarach 60x30 cm przylegającą do jednego z narożników leżącego po stronie przeciwnika.
Dłuższym bokiem powinna przylegać do boku pola bitwy, a krótszym do krawędzi przeciwnika.
Narożnik wybiera się w momencie wyboru i zapisania tego zadania.
Aby wykonać to zadanie trzeba kontrolować wybraną strefę.
Za wykonanie tego zadania gracz otrzymuje 2PZ. Gdy gracz nie wykona tego zadania przeciwnik otrzymuje 2PZ.

Kordon - ("O") - Zadanie zostaje zrealizowane, jeżeli po zakończeniu bitwy, w odległości 20 cm od krawędzi gracz który wybrał to zadanie, nie znajdują się więcej niż 3 podstawki przeciwnika (dające kontrolę). Podstawki przeciwnika (dające kontrolę), które wyszły w trakcie bitwy przez tą krawędź, są również liczone do tego limitu podstawek.
Za wykonanie tego zadania gracz otrzymuje 2PZ. Gdy gracz nie wykona zadania przeciwnik otrzymuje 2PZ.

Kluczowa Pozycja – ("O"+"Sł") - Obrońca wybiera przed bitwą jeden z terenów. Teren ten nie może znajdować się w jego strefie rozstawienia (nawet częściowo).
Aby wykonać to zadanie Obrońca musi na koniec bitwy Kontrolować Kluczową Pozycję.
Kluczowa Pozycja nie jest terenem specjalnym.
Jeżeli zostanie usunięta (ale nie przesunięta) przez atakującego, Obrońca musi wybrać inne zadanie (nadal pozostaje tajne) lub inny teren.
Należy natychmiast poinformować sędziego (ale nie przeciwnika) o konieczności zmiany zadania/terenu.
Kluczowa Pozycja nie może zostać przesunięta przez Obrońcę w jego strefę rozstawienia (nawet częściowo).
Jeżeli Kluczowa Pozycja zostanie przesunięta przez atakującego w strefę rozstawienia Obrońcy zadanie pozostaje aktualne.
Za wykonanie tego zadania Obrońca otrzymuje 2PZ. Gdy Obrońca nie wykona zadania Atakujący otrzymuje 2PZ.

Utrzymanie pozycji ("O") - Atakujący, na koniec bitwy, nie ma w bazowej strefie rozstawienia Obrońcy więcej niż 12 podstawek dających kontrolę.
Za wykonanie tego zadania Obrońca otrzymuje 2PZ. Gdy Obrońca nie wykona zadania Atakujący otrzymuje 2PZ.

Zadania Jawne (neutralne):
Cytuj:
Walka Patroli("A", "O", "Si", "Sł") - na środkowej osi stołu ustawia się 3 punkty oddalone od jednej z bocznych krawędzi o 30 cm ,75 cm i 120 cm.
Gracz który na koniec gry kontroluje więcej punktów otrzymuje 2PZ. Jeżeli żaden z graczy nie ma przewagi w kontrolowanych punktach, nikt nie otrzymuje PZ za to zadanie.

Zajęcie Terenu Strategicznego("A", "O", "Si", "Sł") – Atakujący usuwa teren najbliższy środka bitwy. Na środku pola bitwy wystawia się losowy teren.
Rzuć k10: 1-3 wzgórze o łagodnych stokach, 4-6 zagajnik, 7-8 las, 9-0 wioska (teren zabudowany + 3 domki mieszczące do 4 podstawek).
Teren Strategiczny jest terenem specjalnym.
Gracz który kontroluje Teren Strategiczny na koniec bitwy otrzymuje za niego 2 PZ. Jeżeli nikt nie kontroluje Wysuniętej Placówki, żaden z graczy nie otrzymuje PZ.

Przeprawa ("O"+"Sł") - wzdłuż środkowej osi pola bitwy, równolegle do krawędzi graczy, wystawia się strumień.
Wszystkie tereny które po wystawieniu strumienia są bliżej niż 10 cm od niego (nawet częściowo), są usuwane z pola bitwy.
Strumień jest terenem specjalnym.
Na całej swojej długości strumień ma szerokość 10 cm.
Na środku strumienia oraz w odległości 30 cm od każdego z boków pola bitwy, wystawia się po jednym brodzie przebiegającym w poprzek strumienia. Brody mają szerokość 9 cm. Strumień wpływa na ruch i walkę zgodnie z opisem na str. 98 podręcznika głównego. Brody traktowane są przez kawalerię i piechotę jak teren Normalny.
Wozy i artyleria traktują bród jak teren bardzo trudny, ale nie ponoszą w nim ryzyka ugrzęźnięcia.
Piechota stojąca w brodach może wykonywać ostrzał.
Brody ograniczają maszerowanie, zabierają impet i nie znoszą SD za szyk rozproszony.
W tym scenariuszu Chłopski Przewodnik nie może zostać wystawiony w strumieniu i na brodach.

Kolejnym krokiem jest wyznaczenie Przyczółka.
Wyznacza go brzeg strumienia po stronie obrońcy, boczne krawędzie pola bitwy oraz linia prosta równoległa do strumienia, oddalona od niego w stronę krawędzi Obrońcy o 15 cm.

Obrońca wystawia swoje wojska w całości jako pierwszy, chyba że wykupił efekt zwiadu "Mamy tu ich jak na dłoni".
Obrońca może wystawić wojska dowolnie po swojej stronie strumienia, ale nie bliżej niż 10 cm od strumienia.
Atakujący może wystawić wojska dowolnie po swojej stronie strumienia, ale nie bliżej niż 20 cm od strumienia.

Gracz który na koniec gry kontroluje Przyczółek otrzymuje 2PZ. Jeżeli żaden z graczy nie kontroluje Przyczółka, nikt nie otrzymuje PZ za to zadanie.

Zasadzka - ("A"+"Sł") - natychmiast po wylosowaniu tego zadania, gracz Słabszy wyznacza strefę rozstawienia gracza Silniejszego (60 cm na 60 cm), w dowolnej części pola bitwy.
Cała strefa rozstawienia gracza Silniejszego musi zmieścić się na polu bitwy.
Następnie gracz Słabszy wybiera własną krawędź pola bitwy, a krawędź przeciwległa do nie staje się krawędzią gracza Silniejszego.
Niezależnie od wykupionych efektów czy posiadanych zdolności, gracz Silniejszy wystawia swoje wojska w całości jako pierwszy oraz nie może zaczynać gry z wojskami w budynkach. Gracz Słabszy wystawia swoje wojska dowolnie na polu bitwy, ale dalej niż 20 cm od jednostek przeciwnika.

Niezależnie od posiadanych zdolności specjalnych, wszystkie jednostki i dowódcy gracza Silniejszego rozpoczynają grę z darmowymi odkrytymi rozkazami RUCH.
Jednostki gracza Słabszego rozpoczynają grę z dowolnymi darmowymi rozkazami, chyba że armia/dowódcy/jednostki gracza Słabszego posiadają zasady specjalne - w takim wypadku rozkazy wydawane są zgodnie z zasadami specjalnymi armii/jednostek/dowódców.
Rozkazy mogą zostać normalnie zmienione w pierwszej turze gry, za punkty rozkazów.

Gracz Słabszy otrzymuje jeden darmowy efekt Wybór Terenu, jednak liczy się on normalnie do maksymalnej liczby efektów Wybór Terenu.
W pierwszej turze gry, gracz Silniejszy nie może wykonywać ostrzału artylerią i jednostkami posiadającymi broń lontową.
Gracz Silniejszy nie może również wystawić umocnień polowych, może posiadać wykupione przenośne przeszkody, ale nie mogą być one rozstawione przed bitwą.

W tym scenariuszu działają wyłącznie następujące Efekty Zwiadu - "Chaos", "Odcięcie dróg odwrotu", "Skuteczne rozpoznanie" i "Decydujący moment".

Tajne zadania gracza słabszego "Atak na tyły", "Przełamanie" i "Dominacja", zostają automatycznie zamienione na tajne zadanie "Oko za oko plus głowa".
Należy natychmiast poinformować sędziego (ale nie przeciwnika) o konieczności zmiany zadania.

Tajne zadania gracza Silniejszego "Atak na tyły", "Przełamanie", "Dominacja", "Kordon" i "Utrzymanie Pozycji", zostają automatycznie zamienione na tajne zadanie "Małe szkody nam uczynili".
Należy natychmiast poinformować sędziego (ale nie przeciwnika) o konieczności zmiany zadania.

Na zakończenie gry Atakujący otrzymuje 2 PZ jeżeli zada Obrońcy większe straty niż sam poniesie.
Jeżeli straty obydwu graczy będą w tym samym przedziale (np. do 25%) wówczas żaden z graczy nie otrzymuje PZ.
Jeżeli straty Obrońcy są niższe niż straty Atakującego, wówczas 2 PZ zdobywa obrońca.

Wybór taktyk
Za różnicę w punktach siły, gracz słabszy może zakupić poniższe taktyki.
Nie można wydać więcej punktów siły, niż wynosi faktyczna różnica pomiędzy PS armii Silniejszego i Słabszego.
Cytuj:
Taktyki ogólne

Szeroki Front - płacąc 1 PS gracz może poszerzyć swoją strefę wystawienia o 10 cm jednocześnie z obydwu stron. Gracz może w ten sposób poszerzyć strefę rozstawienia na dowolną szerokość, płacąc odpowiednią ilość PS (np. 3 PS za rozszerzenie strefy po 30 cm z obydwu stron).

Rozpoczęcie Bitwy - płacąc 3 PS gracz może zadecydować, że na początku bitwy nie ma darmowych rozkazów. Dodatkowo gracz posiada inicjatywę w pierwszej turze gry, chyba że przeciwnik również posiada zasadę specjalną przyznającą mu inicjatywę (np. Czarniecki). W takim wypadku inicjatywa jest normalnie losowana. Taktyka jest nadrzędna w stosunku do zasad scenariusza.

Osłonięta Flanka - płacąc 2 PS gracz wykupujący tą taktykę decyduje przez którą krawędź nie może wejść DO przeciwnika. Płacąc 5 PS gracz może zablokować obydwie krawędzie dla DO.
Gracz podejmuje decyzję natychmiast po wykupieniu tej taktyki.

Sprawdzone miejsce - płacąc 5 PS, gracz wykupujący tą taktykę blokuje możliwość wystawienia na polu bitwy jakiejkolwiek Zasadzki przez przeciwnika (zwiad, zasady specjalne armii etc.). Gracz wykupujący tą taktykę dalej może wystawić własną Zasadzkę.

Wybór terenu - gracz może wystawić, przesunąć lub zabrać z pola bitwy jeden teren.
Tereny przesuwane/wystawiane nie mogą być bliżej niż 10 cm od innych terenów.
Tereny muszą mieć minimalnie powierzchnię 5cm na 5cm i maksymalnie 30cm na 30cm.

Bazowy koszt wystawienia/przesunięcia/usunięcia terenu:
Pole Orne lub Pole Zboża - 1 PS
Zagajnik - 2 PS
Las - 3 PS
Wzgórze - 2 PS
Wzgórze ze stromymi stokami - 4 PS
Bagno - 3 PS
Samotny Budynek - 2 PS (mieszczący do 4 podstawek) lub 3 PS (mieszczący powyżej 4 podstawek)
Wioska (teren zabudowany + 2 domki mieszczące do 4 podstawek) - 4 PS
Przeszkoda (płot, murek) - 3 PS za odcinek do 30 cm i maksymalnej szerokości do 2 cm

Teren wystawiany/przesuwany/usuwany w strefie rozstawienia własnej albo przeciwnika kosztuje 1 PS więcej (wystarczy, że częściowo jest w strefie rozstawienia).
Wybranie drugi raz tej taktyki podwyższa jej koszt o kolejny 1 PS, trzeci raz – o 2 PS.
Ten efekt można wybrać maksymalnie 3 razy.

Wsparcie Ogniowe - płacąc 3 PS gracz wykupujący tą taktykę może przed rozpoczęciem pierwszej tury gry wykonać ostrzał z każdej własnej jednostki. Ostrzał nie zużywa amunicji i wykonywany jest bez ujemnego modyfikatora za ostrzał bez rozkazu. Ostrzał nie może być przekierowywany na inny cel za punkty rozkazu.

Taktyki Obrońcy

Umocnienia Polowe - za każdy wydany 1 PS można zakupić 3 elementy umocnień polowych (4cm x 1,5 cm x 1 cm - długość/szerokość/wysokość).
W stosunku do standardowych zasad (podręcznik Główny str. 101) umocnienia podnoszą Odporność artylerii do 6, utrudniają jej trafienie w ostrzale o dodatkowe -1 w stosunku do innych modyfikatorów (np. za szyk rozproszony), a artylerii broniącej się za umocnieniami z rozkazem Obrona dają +2 do rozstrzygnięcia walki i -2 do WW przeciwnika atakującego przez umocnienia.

Taktyki Atakującego


Szybki atak - płacąc 1 PS gracz może powiększyć głębokość swojej strefy rozstawienia o 5cm.
Tą taktykę można wybrać maksymalnie 4 razy.
Wykorzystując tą taktykę, można powiększyć strefę rozstawienia maksymalnie o 20 cm.
Nie można wykupić tej taktyki jeżeli zadaniem jawnym jest Zasadzka.

Atak z Marszu - wszystkie jednostki i dowódcy gracza wykupującego tą taktykę rozpoczynają grę z rozkazem/wytyczną Ruch. Przeciwnik nie ma darmowych rozkazów. Taktyka jest nadrzędna w stosunku do zasad scenariusza. Koszt 2 PS.

Atak z Zaskoczenia - wszystkie jednostki i dowódcy gracza wykupującego tą taktykę rozpoczynają grę z dowolnymi rozkazami/wytyczną. Przeciwnik nie ma darmowych rozkazów. Dodatkowo w pierwszej turze gry, gracz Silniejszy nie może wykonywać ostrzału artylerią i jednostkami posiadającymi broń lontową. Taktyka jest nadrzędna w stosunku do zasad scenariusza. Koszt 8 PS.

Losowanie Efektów
Jeżeli po wybraniu zadań i taktyk, siły graczy nie są równe, Słabszy gracz losuje odpowiednią ilość Dodatkowych Efektów. Jeżeli siły są równe efektów się nie losuje.
W pierwszej kolejności trzeba losować efekty Poważne i dopiero jeżeli pozostała liczba punktów nie pozwala na zakup efektu Poważnego, losujemy efekty Pomniejsze.
Efekty Poważne kosztują 3 PS a Pomniejsze 1 PS.
Cytuj:
1-2 Niezadowolenie
Efekt Poważny – W pierwszej turze gry, na początku Fazy Rozkazów należy wylosować 3 Jednostki silniejszego gracza.
Stają się one Niesubordynowane, tracą Rozkaz i nie mogą go otrzymać w pierwszej turze gry.
Jako że losowanie odbywa się już po wystawieniu Jednostek i sformowaniu Skwadronów każdy Skwadron (w tym Tabory), są traktowane jako jedna Jednostka.
Jeżeli wszystkie Jednostki zostały już Niesubordynowane, a masz jeszcze wylosować jakieś Jednostki, to wylosowane Jednostki zostają Zdezorganizowane.
Jednostki artylerii nie mogą w ten sposób zostać zdezorganizowane, należy je pominąć przy losowaniu.
Jeżeli wszystkie jednostki są już Zdezorganizowane i Niesubordynowane nic dodatkowego się nie dzieje.

Efekt Pomniejszy – W pierwszej turze gry, na początku Fazy Rozkazów należy wylosować 1 Jednostkę Silniejszego gracza.
Staje się ona Niesubordynowana, traci Rozkaz i nie może go otrzymać w pierwszej turze gry.
Jako że losowanie odbywa się już po wystawieniu Jednostek i sformowaniu Skwadronów każdy Skwadron (w tym Tabory), są traktowane jako jedna Jednostka.
Jeżeli wszystkie Jednostki zostały już Niesubordynowane, a masz jeszcze wylosować jakąś Jednostkę, to wylosowana Jednostka zostaje Zdezorganizowana.
Jednostki artylerii nie mogą w ten sposób zostać zdezorganizowane, należy je pominąć przy losowaniu.
Jeżeli wszystkie jednostki są już Zdezorganizowane i Niesubordynowane nic dodatkowego się nie dzieje.

3-4 Panika
Efekt Poważny – W pierwszej turze gry, na początku Fazy Ruchu należy wylosować 2 Jednostki silniejszego gracza. Wylosowane jednostki stają się Zdezorganizowane.
Jeżeli wszystkie Jednostki są Zdezorganizowane a wciąż pozostają ci niewykorzystane Efekty Paniki to potraktuj je jak analogiczne poziomem Efekty Niezadowolenie.
Efekt Panika nie działa na artylerię i przy jego rozpatrywaniu nie bierze się jej pod uwagę.
Wozy otrzymują 1 raną na każdym wozie w wylosowanym taborze, ale mogą stać się celem tego efektu tylko 1 raz, niezależnie od poziomu tego efektu.

Efekt Pomniejszy – W pierwszej turze gry, na początku Fazy Ruchu należy wylosować jedną Jednostkę silniejszego gracza. Staje się ona Zdezorganizowana.
Jeżeli wszystkie Jednostki są już Zdezorganizowane, a wciąż pozostają ci niewykorzystane Efekty Paniki to potraktuj je jak analogiczne poziomem Efekty Niezadowolenie. Efekt nie działa na artylerię i przy jego rozpatrywaniu nie bierze się jej pod uwagę.
Wozy otrzymują 1 raną na wybranym wozie w wylosowanym taborze, ale mogą stać się celem tego efektu tylko 1 raz, niezależnie od poziomu tego efektu.

5-6 Straty Marszowe
Efekt Poważny – Natychmiast po wylosowaniu tego Efektu wylosuj 3 Jednostki silniejszego gracza.
Każda z tych Jednostek traci 1 podstawkę.
Jednostka może stać się celem tego efektu tylko 1 raz, niezależnie od jego poziomu.
Podstawki stracone w wyniku tego efektu liczą się do strat po bitwie (jako zabite lub uciekające), o ile jednostka do której należały, została zniszczona lub ucieka/uciekła.
Jeżeli jednostka została włączona do skwadronu, wówczas należy zniszczyć/zmusić do ucieczki cały skwadron.

Efekt Pomniejszy – Natychmiast po wylosowaniu tego Efektu wylosuj 1 Jednostkę silniejszego gracza. Wylosowana jednostka traci 1 podstawkę.
Jednostka może stać się celem tego efektu tylko 1 raz, niezależnie od jego poziomu.
Podstawka stracona w wyniku tego efektu liczy się do strat po bitwie (jako zabita lub uciekająca), o ile jednostka do której należała, została zniszczona lub ucieka/uciekła.
Jeżeli jednostka została włączona do skwadronu, wówczas należy zniszczyć/zmusić do ucieczki cały skwadron.
W innym przypadku podstawka nie jest liczona do strat.

7-8 Opóźnienie
Efekt Poważny – Natychmiast po wylosowaniu tego Efektu wylosuj 2 Jednostki silniejszego gracza. Wylosowane jednostki trafiają do Odwodów.
Na koniec każdej tury (oprócz pierwszej), w fazie Reorganizacji, przeciwnik rzuca test Wyszkolenia dla każdej opóźnionej jednostki.
Zdany test oznacza, że opóźniona jednostka natychmiast pojawia się na polu bitwy.
Opóźniona jednostka wystawiana jest na stole do 10 cm od własnej krawędzi.
Jednostka pojawia się z odkrytym rozkazem Ruch.
Będąc celem tego efektu, wataha Czerni i Blok Pikinierski Romadowskiego, traktują go jak efekt Panika.

Efekt Pomniejszy – Natychmiast po wylosowaniu tego Efektu wylosuj 1 Jednostkę silniejszego gracza. Wylosowana jednostka trafia do Odwodów.
Na koniec każdej tury (oprócz pierwszej), w fazie Reorganizacji, przeciwnik rzuca test Wyszkolenia dla opóźnionej jednostki.
Zdany test oznacza, że opóźniona jednostka natychmiast pojawia się na polu bitwy.
Opóźniona jednostka wystawiana jest na stole do 10 cm od własnej krawędzi.
Jednostka pojawia się z odkrytym rozkazem Ruch.
Będąc celem tego efektu, wataha Czerni i Blok Pikinierski Romadowskiego, traktują go jak efekt Panika.

Opóźnionych jednostek nie można wysłać w Forsowny Marsz, Dalekie Obejście czy Zasadzkę.
Opóźnienie działa na wszystkie jednostki.
W przypadku jednostek skwadronowanych przed bitwą jak np. roty mołojców opóźnieniu podlegają pojedyncze roty.
Opóźnienie trafiające w wozy taborowe, powoduje opóźnienie 2 wozów (proporcjonalnie 1 z armatą i 1 ze strzelcami).
Test na przybycie opóźnionych jednostek nie może być podbijany punktami rozkazów.

9-10 Dobry Dzień
Efekt poważny – każdy własny dowódca pułku/podjazdu otrzymuje +1 punkt rozkazu.

Efekt pomniejszy – jeden losowy dowódca pułku/podjazdu w twojej armii otrzymuje +1 punkt rozkazu.

Możesz wylosować ten efekt tylko raz, niezależnie od tego czy jest to efekt Poważny czy Pomniejszy.

Rozstawienie sił
Strefa rozstawienia - wymiary bazowej strefy rozstawienia wynoszą 100 cm szerokości i 40 cm głębokości, z wyjątkiem zadań Zasadzka i Przeprawa (patrz opis tych zadań).
Cytuj:
Standardowa kolejność wystawiania wojsk:

1. jednostka Obrońcy
2. jednostka Atakującego
5. naprzemiennie kolejne jednostki Obrońcy i Atakującego
8. dowódcy Obrońcy
9. dowódcy Atakującego
10. modele specjalne

Jeżeli nie zapisano inaczej, gracz wygrywający Zwiad decyduje o kolejności wykonywania Forsownych Marszów.
Jednostki wystawiane na zasadzie Forsownego Marszu w ramach darmowych rozkazów otrzymują odkryte rozkazy/wytyczne Ruch.
Można je normalnie zmienić w pierwszej fazie rozkazów.
W przypadku remisu decyduje losowanie.

Wystawiane podstawki nie mogą być bliżej niż 20cm od jednostek wroga, chyba że podstawki wystawiane są we własnej strefie rozstawienia (bazowej lub rozszerzonej).
W trakcie wystawiania sił jednostki mogą obsadzać budynki znajdujące się w ich strefie rozstawienia (z wyjątkiem Obrońcy w zadaniu Zasadzka).

Modele specjalne wybieramy i dopisujemy do rozpiski w momencie wyboru rozpiski - krok 2 Schematu Rozgrywki.
W przypadku posiadania modeli specjalnych negujących działanie modeli specjalnych przeciwnika, o kolejności ich wystawienia decyduje rzut kostką (niższy jako pierwszy).
Jeżeli gracze posiadają więcej takich modeli, rzuty wykonywane są dla każdego modelu oddzielnie.

Przykład:
Gracz A posiada 2 Chłopskich Informatorów a gracz B jednego.
Gracz A rzuca kostką i osiąga wyniki 2 i 10, natomiast gracz B wynik 8.
Jako pierwszy model specjalny wystawi gracz A (wynik 2), następnie gracz B (wynik 8 ) i ponownie gracz A (wynik 10).

Podliczenie wyniku bitwy
Wynik bitwy ustalamy sumując punkty za Zadania oraz punkty za Straty.
Zniszczenie/zmuszenie do ucieczki za stół całości sił przeciwnika (nie licząc dowódców) daje graczowi automatycznie 6PZ za zadania i 0 PZ (za zadania) przeciwnikowi.
Jednostki które nie weszły na pole bitwy przed zakończeniem rozgrywki (z Opóźnienia, Zasadzki, DO,itd.), nie są liczone jako straty.
Zwartość zgrupowania = suma podstawek w zgrupowaniu (bez jasyru i dowódców) + punkty rozkazów dowódcy Zgrupowania.

Punkty Strat dla potrzeb obliczenia strat po bitwie:
Cytuj:
+1 - każda stracona podstawka (bez dowódców).
+0,5 - każda uciekająca podstawka na stole lub poza nim (wliczając dowódców).
posiadane punkty rozkazu +1 - każdy zabity dowódca.
+1 - za każde 3 uciekające podstawki z pułku/podjazdu z zasadą "Bellum se ipsum allet", znajdujące się na stole lub poza nim.
+1 - dla czambułu tatarskiego który utracił podstawkę swojego Jasyru w wyniku wyrżnięcia.
+2 - dla czambułu tatarskiego który utracił podstawkę swojego Jasyru w wyniku Odbicia/Wyprowadzenia za stół przez przeciwnika.

Progi Strat:
Cytuj:
brak strat +6 PZ
do 10 % +5 PZ
do 20% +4 PZ
do 30% +3 PZ
do 40% +2 PZ
do 50% +1 PZ
do 60% 0 PZ
do 70% +1 PZ dla przeciwnika
do 80% +2 PZ dla przeciwnika
do 90% +3 PZ dla przeciwnika
do 100% +4 PZ dla przeciwnika

_________________
Zaliczone Turnieje:
Lublin-20; Warszawa-11; Kraków-4; Chorzów-3; Pola Chwały-5; Wilanów-5; Kielce - 2, Dąbrowa Górnicza -2


Ostatnio zmieniony wt sie 23, 2016 9:16 pm przez Lubelak, łącznie zmieniany 14 razy

Na górę
 Wyświetl profil  
Odpowiedz z cytatem  
 Tytuł: Re: "Lubelskie" Zasady Zgrupowania
Post: ndz lip 17, 2016 3:32 pm 
Offline
Porucznik/Lieutenant
Awatar użytkownika

Rejestracja: pt mar 22, 2013 11:45 pm
Posty: 2836
Tworzenie Zgrupowania

Ogólne zasady:
Cytuj:
Zgrupowanie musi zostać wystawione w jednym z poniższych wariantów:
- dwa podjazdy
- jeden pułk i jeden podjazd
- dwa pułki

- można wybierać rozpiski tylko z podjazdów/pułków jednej frakcji (zadeklarowanej na turniej), chyba że w dalszych zasadach Zgrupowania wskazano inaczej.
- nie można wybrać dwóch tych samych podjazdów/pułków, chyba że w dalszych zasadach Zgrupowania wskazano inaczej.
- nie można wybierać rozpisek z zasadą Konwój

- za każdy wystawiony pułk (ale nie podjazd) można dokupić 1 jednostkę dodatkową
- jednostki dodatkowe muszą być dołączone do pułków
- jednostki dodatkowe nie mogą być dołączane do pułków Sojuszniczych
- jednostki dodatkowe dołączone do pułku podlegają zasadom pułku (np. dryl, małe kompanie)
- jednostki dodatkowe zwiększają siłę pułku z wszystkimi konsekwencjami

- każdy pułk/podjazd zachowuje zasady pułku/podjazdu, chyba że w dalszych zasadach Zgrupowania wskazano inaczej.
- zasady pułku/podjazdu działają tylko na dany pułk/podjazd
- te same efekty wynikające z zasad nie kumulują się (np. Kozacy nie mogą wykorzystać 2 razy zasady "Kiedy Kozak...", Moskwa dwóch Zasadzek itd.)
- zasada "Podjazd Defensywny" działa tylko przy liczeniu Agresywności
- nie działa zasada "Mały Podjazd"
- nie działa zasada "Maruderzy"

- dowódcy danego pułku/podjazdu mogą wydawać rozkazy wyłącznie jednostkom z ich pułku/podjazdu
- najwyższy dowódca silniejszego pułku/podjazdu zostaje automatycznie Głównodowodzącym Zgrupowania. Przy równych PS gracz wybiera jednego z nich (na etapie tworzenia rozpiski)
- Głównodowodzący jest zwykłym dowódcą pułku i może wydawać rozkazy wyłącznie jednostkom ze swojego pułku/podjazdu, przy czym może modyfikować wejście z DO dowolnej własnej jednostki oraz Inicjatywę.

- nie liczy się punktów złamania, nie wykonuje się rzutów na złamanie pułków
- na tym poziomie nie stosuje się Wytycznych
- można wybrać maksymalnie 2 modele specjalne na bitwę

Zasady Frakcyjne:

RON (Korona) iconRON :
Cytuj:
Można wybrać następujące podjazdy:
- wszystkie koronne

Można wybrać następujące pułki:
- pułk jazdy koronny "1650-1666" albo pułk jazdy koronny "1667-1676"
- pułk lekki koronny "1650-1676"
- pułk rajtarów
- pułk dragonów
- partię wolontarzy
- pułk pospolitego ruszenia ziem centralnych albo ziem ruskich
- pułk piechoty NT
- pułk piechoty ST

Można dokupić następujące jednostki dodatkowe:
- kompania dragonów +1 PS (2 podstawki)
- kompania rajtarów +1 PS (2 podstawki)
- kompania rajtarów doborowych +1 PS, jeżeli w Zgrupowaniu wystawi się pułk rajtarów (2 podstawki)
- kompania rajtarów w pancerzach +1 PS, jeżeli w Zgrupowaniu wystawi się pułk rajtarów (2 podstawki)
- kompania piechoty NT +1 PS (3 podstawki)
- chorągiew wolontarzy +1 PS (3 podstawki)
- chorągiew piechoty polsko-węgierskiej +1 PS (3 podstawki)
- skwadron piechoty łanowej +1 PS (6 podstawek liczone jako 1 jednostka dodatkowa)
- działo lekkie +1 PS, za każdy pułk piechoty NT/ST/dragonii w Zgrupowaniu
- działo średnie +2 PS, jeżeli w Zgrupowaniu wystawi się pułk piechoty NT/ST (max. 1 średnie działo)

- nie działa zasada "Kłopoty Skarbowe", ale zawsze podwyższa to koszt armii o +2 PS, nawet jeżeli składa się tylko z podjazdów bez tej zasady
- działa zasada na "Własnej Ziemi", nawet jeżeli armia składa się wyłącznie z pułków bez tej zasady
- zasada "Z Bandoletem i Szablą" działa na pułk jazdy koronny "1650-1666" oraz pułk lekki koronny (w tym ostatnim jeżeli jest wystawiany z podjazdem/pułkiem posiadającym tą zasadę) - przy pułku jak w dywizji, przy podjeździe jak w podjazdach.
- nie działa zasada "A ja jestem sobie Panem"
- nie działa zasada "Atak z zaskoczenia"
- zasada "Liche Konie" działa w podjazdach z tą zasadą, pułku jazdy koronnym "1667-1676" oraz pułku lekkim koronny (w tym ostatnim jeżeli jest wystawiany z podjazdem/pułkiem posiadającym tą zasadę)
- działa zasada "Wojna Szarpana", ale tylko w zakresie obniżenia kosztu efektów.

RON (Litwa) iconRON :
Cytuj:
Można wybrać następujące podjazdy:
- wszystkie litewskie

Można wybrać następujące pułki:
- pułk jazdy Litewski "1650-1666" albo pułk jazdy Litewski "1667-1676"
- pułk lekki Litewski "1650-1672" albo pułk lekki Litewski "1673-1676"
- pułk rajtarów
- pułk dragonów
- partię wolontarzy
- pułk pospolitego ruszenia litewskiego
- pułk piechoty NT
- pułk piechoty ST
- pułk kurlandzki, ale musi być słabszy w PS od pułku/podjazdu litewskiego

Można dokupić następujące jednostki dodatkowe:
- kompania dragonów +1 PS (2 podstawki)
- kompania rajtarów +1 PS (2 podstawki)
- kompania rajtarów doborowych +1 PS, jeżeli w Zgrupowaniu wystawi się pułk rajtarów (2 podstawki)
- kompania rajtarów w pancerzach +1 PS, jeżeli w Zgrupowaniu wystawi się pułk rajtarów (2 podstawki)
- kompania piechoty NT +1 PS (3 podstawki)
- chorągiew wolontarzy +1 PS (3 podstawki)
- chorągiew piechoty polsko-węgierskiej +1 PS (3 podstawki)
- skwadron piechoty łanowej +1 PS (6 podstawek liczone jako 1 jednostka dodatkowa)
- działo lekkie +1 PS, za każdy pułk piechoty NT/ST/dragonii w Zgrupowaniu
- działo średnie +2 PS, jeżeli w Zgrupowaniu wystawi się przynajmniej jeden pułk piechoty NT/ST (max. 1 średnie działo)

- nie działa zasada "Kłopoty Skarbowe", ale zawsze podwyższa to koszt armii o +2 PS, nawet jeżeli składa się tylko z podjazdów bez tej zasady
- nie działa zasada Chorągwie Wyborowe
- działa zasada na "Własnej Ziemi", nawet jeżeli armia składa się wyłącznie z pułków bez tej zasady
- działa zasada "Z Bandoletem i Szablą" (przy pułku jak w dywizji, przy podjeździe jak w podjazdach)
- nie działa zasada "A ja jestem sobie Panem"
- nie działa zasada "Atak z zaskoczenia"
- działa zasada "Wojna Szarpana", ale tylko w zakresie obniżenia kosztu efektów.
- zasada "Liche Konie" działa w podjazdach z tą zasadą, pułku jazdy litewskim "1667-1676" oraz pułku lekkim litewskim "1673-1676"

Szwecja iconSWE :
Cytuj:
Można wybrać następujące podjazdy:
- wszystkie szwedzkie

Można wybrać następujące pułki:
- pułk rajtarów krajowych (Potop) albo pułk rajtarów krajowych weteranów (Potop)
- pułk rajtarów najemnych (Potop) albo pułk rajtarów najemnych weteranów (Potop)
- pułk dragonów (Potop) albo pułk dragonów weteranów (Potop)
- pułk piechoty krajowej (Potop)
- pułk piechoty najemnej NT (Potop) albo pułk piechoty najemnej weteranów NT (Potop)
- pułk piechoty najemnej ST (Potop) albo pułk piechoty najemnej weteranów ST (Potop)

Można dokupić następujące jednostki dodatkowe:
- kompania dragonów +1 PS (2 podstawki)
- kompania dragonów weteranów +1 PS (2 podstawki, max. 1 jednostka)
- kompania rajtarów krajowych +1 PS (3 podstawki)
- kompania rajtarów najemnych +1 PS (2 podstawki)
- kompania rajtarów najemnych z arkebuzami +1 PS (2 podstawki, max. 1 jednostka)
- kompania rajtarów najemnych weteranów (2 podstawki, max. 1 jednostka)
- kompania rajtarów najemnych weteranów z arkebuzami +1 PS (2 podstawki, max. 1 jednostka)
- kompania rajtarów najemnych weteranów w pancerzach z arkebuzami +2 PS (2 podstawki)
- kompania piechoty NT +1 PS (3 podstawki)
- działo lekkie +1 PS
- działo średnie +2 PS, jeżeli w Zgrupowaniu wystawi się przynajmniej jeden pułk piechoty krajowej/NT/ST (max. 1 średnie działo)

- na pułki działa zasada "Bellum..." (jak w podjazdach)
- na pułki działa zasada Dyscyplina
- zasada Pacyfikacja działa zarówno na podjazdy jak i pułki

Brandenburgia iconPRU :
Cytuj:
Można wybrać następujące podjazdy:
- wszystkie brandenburskie

Można wybrać następujące pułki:
- regiment Derfflingera
- 1-4 dowolne (mogą się powtarzać) półregimety rajtarów brandenburskich (Potop) - maksymalnie 2 mogą być opancerzone, maksymalnie 2 mogą posiadać arkebuzy
- 1-4 półregimety rajtarów pruskich (Potop)
- 1-2 półregimety dragonów (Potop)
- 1-2 regiment piechoty pruskiej (Potop)
- 1-2 regimenty piechoty brandenburskiej (Potop)

Można dokupić następujące jednostki dodatkowe:
- kompania dragonów +1 PS (2 podstawki)
- kompania rajtarów brandenburskich weteranów z arkebuzami + 1 PS (2 podstawki)
- działo lekkie +1 PS za każdy regiment piechoty w Zgrupowaniu
- działo średnie +2 PS, jeżeli w Zgrupowaniu wystawi się pułk piechoty (max. 1 średnie działo)

- działa zasada na "Własnej Ziemi" (jeżeli w zgrupowaniu znajduje się podjazd z tą zasadą)
- działa zasada "Regiment Kombinowany" (jak w podręczniku, w ramach 1 slotu pułku można wybrać 2 półregimenty itd.)
- nie działa zasada "Elektor przysłał swoich posłów..."
- działa zasada "Za wszelką cenę obronić Prusy", ale bonus za "Podjazd Defensywny" tylko przy liczeniu Agresywności

HRE iconHRE :
Cytuj:
Można wybrać następujące podjazdy:
- wszystkie podjazdy cesarskie

Można wybrać następujące pułki:
- regiment Piccolomini
- pułk kirasjerów ST (Potop)
- pułk kirasjerów NT (Potop)
- pułk dragonów (Potop)
- 1-2 pułki piechoty (Potop)

Można dokupić następujące jednostki dodatkowe:
- kompania dragonów +1 PS (2 podstawki)
- kompania kirasjerów +1 PS (2 podstawki)
- kompania kirasjerów weteranów +1 PS (2 podstawki, max. 1 jednostka)
- kompania kirasjerów weteranów z arkebuzami +1 PS (2 podstawki, max. 1 jednostka)
- kompania kirasjerów weteranów w pancerzach z arkebuzami +2 PS (2 podstawki)
- kompania piechoty NT/ST +1 PS (3 podstawki)
- działo lekkie +1 PS
- działo średnie +2 PS, jeżeli w Zgrupowaniu wystawi się przynajmniej jeden pułk piechoty (max. 1 średnie działo)

- zasada "To nie jest nasza wojna!" działa dla pułku jak na dywizji
- zasada "Nie przystępuj zatem..." nawet jeżeli armia składa się tylko z podjazdów bez tej zasady

Siedmiogród iconTRA :
Cytuj:
Można wybrać następujące podjazdy:
- wszystkie podjazdy siedmiogrodzkie

Można wybrać następujące pułki:
- 1-4 seregi wojsk komitackich
- 1-2 seregi szeklerskie
- sereg jazdy zaciężnej
- 1-2 seregi kurtanów
- sereg piechoty niemieckiej
- 1-2 seregi piechoty saskiej/miejskiej
- 1-2 seregi semenów
- 1-2 seregi pieszych hajduków
- 1-2 seregi pieszych szeklerów

Można dokupić następujące jednostki dodatkowe (maksymalnie 2):
- kompania dragonów +1 PS (3 podstawki, max. 1 jednostka)
- chorągiew jazdy nadwornej +2 PS (3 podstawki, max. 1 jednostka)
- chorągiew bojarów +1 PS (3 podstawki, max. 1 jednostka)
- chorągiew Polaków +1 PS (3 podstawki, max. 1 jednostka)
- 2 kompanie piechoty saskiej/miejskiej +1 PS(2 po 2 podstawki, całość liczona jako 1 jednostka)
- kompanię piechoty niemieckiej +1 PS (2 podstawki)
- chorągiew piechoty nadwornej +2 PS (2 podstawki)
- działo lekkie +1 PS
- działo średnie +2 PS, jeżeli w Zgrupowaniu wystawi się przynajmniej jeden sereg "pieszy" (max. 1 średnie działo)

- zasada "Zawsze obsadzać wzgórza" działa jak na dywizji nawet jeżeli armia składa się tylko z podjazdów
- zasada "Zasadzka" działa jak na podjeździe, nawet jeżeli armia składa się tylko z pułków, może być użyta tylko przez jeden podjazd/pułk, ale w zamian można wystawić do 4 podstawek tworzących jeden skwadron.
- działa zasada "Poruszać się tylko dobrymi traktami", nawet jeżeli armia składa się tylko z podjazdów bez tej zasady
- seregi mające maksymalny poziom rozwinięcia PS:4 traktowane są jako ½ pułku czyli w ramach jednego slotu można wziąć 2 seregi (mogą być różne), które działają niezależnie od siebie

Kozacy iconKOZ :
Cytuj:
Można wybrać następujące podjazdy:
- wszystkie podjazdy kozackie

Można wybrać następujące pułki:
- 1-2 pułki kozackie "zwykłe"
- pułk kozacki doborowy
- 1-2 pułki czerni
- czambuł mirzy (nie można brać Tuhaj-Beja), ale musi być słabszy w PS od pułku/podjazdu kozackiego

Można dokupić następujące jednostki dodatkowe:
- plastuny +1 PS (2 podstawki)
- harcownicy +1 PS (2 podstawki)
- sotnia jazdy +1 PS (3 podstawki)
- działo lekkie +1 PS, jeżeli w zgrupowaniu wystawi się przynajmniej 1 pułk kozacki lub kozacki doborowy
- działo średnie +2 PS, jeżeli w zgrupowaniu wystawi się przynajmniej 1 pułk kozacki lub kozacki doborowy (max. 1 średnie działo)

- zasada "Kiedy Kozak..." może być wykorzystana tylko raz
- zasada "Chłopscy szpiedzy" działa jak na podjeździe również dla pułków oraz działa kumulatywnie (przy 2 pułkach/podjazdach wykonuje się 2 rzuty k10)

Tatarzy iconTAT :
Cytuj:
Można wybrać następujące podjazdy:
- wszystkie podjazdy tatarskie

Można wybrać następujące pułki:
- czambuł Beja albo czambuł Nuradyna i tylko jeżeli nie wybrano Wybornego Komuniku
- 1-2 czambuły Mirzy
- 1-2 czambuły Nogajów
- korpus kapy kułłu
- pułk zwykły Pułk Kozacki, ale musi być on słabszy w PS od podjazdu/pułku tatarskiego

- nie działa zasada "Tatary Gromić"
- działa zasada "A wzrok mają..."
- działa zasada "Jasyr"

Turcja iconTUR :
Cytuj:
Można wybrać następujące podjazdy:
- wszystkie podjazdy tureckie

Można wybrać następujące pułki:
- 1-2 sandżaki sipahów europejskich (jeżeli wystawione dwa, jeden może być bośniacki) albo 1-2 sandżaki sipahów anatolijskich
- wojska nadworne europejskie albo anatolijskie (zgodne z przynależnością sandżaku sipahów jeżeli go wybrano)
- pułk janczarów

Można dokupić następujące jednostki dodatkowe:
- Silahdarowie +2 PS (3 podstawki, liczą się jak 2 jednostki dodatkowe)
- Deli +1 PS (2 podstawki, max 1 jednostka)
- dżemat janczarów +1 PS (4 podstawki)
- wataha azabów +1 PS (5 podstawek)
- dżemat beszli + 1 PS (3 podstawki)
- dżemat beszli doborowych z kałkanami + 1 PS (3 podstawki, max 1 jednostka, max. 2 jednostki jeżeli wystawiono dwa pułki anatolijskie)
- dżemat gonullu z kałkanami + 1 PS (3 podstawki)
- dżemat gonullu z kałkanami i włóczniami + 1 PS (3 podstawki, max 1 jednostka)
- wataha segbanów +1 PS (6 podstawek, max 1 jednostka, max. 2 jeżeli wystawiono pułk anatolijski)
- działo lekkie +1 PS
- działo średnie +2 PS (max. 1 średnie działo)

- dla potrzeb zasady "Zapełniły się nimi...", liczy się sumę podstawek w całym Zgrupowaniu
- zasada "Prawowierni w okopach swoich" działa nawet jeżeli armia składa się tylko z pułków/podjazdów bez tej zasady
- nie działa zasada "Allah, Allah"
- zasada "Wojsko wybornym..." kosztuje +2 PS (liczone do PS Zgrupowania a nie podjazdu) i działa również na pułki (ale nie podjazdy) bez tej zasady, o ile w Zgrupowaniu jest przynajmniej jeden podjazd z tą zasadą

Moskwa iconRUS :
Cytuj:
Można wybrać następujące podjazdy:
- wszystkie moskiewskie

Można wybrać następujące pułki:
- 1-2 pułki jazdy pomiestnej
- pułk rajtarów
- pułk kozaków służebnych
- pułk strzelców grodowych
- pułk strzelców wybornych
- pułk dragonów polowy
- pułk dragonów pograniczny
- pułk sołdacki
- pułk kozaków dońskich, ale musi być słabszy w PS od pułku/podjazdu moskiewskiego

Można dokupić następujące jednostki dodatkowe:
- sotnia kozaków służebnych +1 PS (3 podstawki)
- sotnia rajtarów +1 PS (2 podstawki)
- sotnia wyborowa +1 PS (3 podstawki, max. 1 jednostka)
- sotnia podjazdowa +1 PS (3 podstawki, max. 1 jednostka)
- sotnia kozaków dońskich +1 PS (3 podstawki, max. 1 jednostka)
- sotnia husarzy +1 PS (3 podstawki, max. 1 jednostka)
- sotnia Zawojewodczików +1 PS (3 podstawki, liczy się za 2 jednostki dodatkowe)
- 3 sotnie strzelców grodowych +1 PS (3 po 2 podstawki, max. 1 jednostka)
- działo lekkie +1 PS
- działo średnie +2 PS (max. 1 średnie działo)

- zasada Miestniczestwo działa jak na podjeździe, ale gracz na etapie tworzenia rozpiski wybiera (nie losuje) na którą opcję się decyduje - 3 punkty dowodzenia czy 3 podstawki sotni
- zasada "Zasadzka" działa jak na podjeździe, nawet jeżeli armia składa się tylko z pułków, może być użyta tylko przez jeden podjazd/pułk

Gdańsk iconGDA:
Cytuj:
Można wybrać następujące podjazdy:
- wszystkie gdańskie

Można wybrać następujące pułki:
- 1-2 kombinowane regimenty jazdy
- 1-2 regimenty piechoty najemnej
- 1-2 regimenty milicji miejskiej
- zwykły/lekki Pułk Jazdy RON albo "nowy" regiment kirasjerów HRE albo 1-2 półregimenty rajtarów/dragonów brandenburskich albo piechoty brandenburskiej, ale musi być on słabszy w PS od podjazdu/pułku gdańskiego

Można dokupić następujące jednostki dodatkowe:
- kompania rajtarów najemnych +1 PS (2 podstawki)
- 2 roty milicji pieszej +1 PS (2 po 3 podstawki, max. 1 jednostka)
- kompania strzelców wyborowych +1 PS (2 podstawki)
- działo lekkie +1 PS
- działo średnie +2 PS (max. 1 średnie działo)

- działa zasada na "Własnej Ziemi", nawet jeżeli armia składa się wyłącznie z pułków bez tej zasady
- zasada "Strzał z Zasadzki" działa jak na podjeździe

Dania iconDAN :
Cytuj:
Można wybrać następujące podjazdy:
- wszystkie duńskie

Można wybrać następujące pułki:
- 1-2 regimenty jazdy najemnej
- doborowy regiment jazdy najemnej
- 1-2 regimenty jazdy krajowej
- regiment dragoni najemnej
- regiment dragoni krajowej
- 1-2 regiment piechoty najemnej
- 1-2 regimenty piechoty krajowej
- regiment piechoty holenderskiej albo pułk Piaseczyńskiego albo nowy regiment kirasjerów HRE albo 1-2 półregimenty rajtarów brandenburskich albo piechoty brandenburskiej, ale musi być on słabszy w PS od podjazdu/pułku duńskiego

Można dokupić następujące jednostki dodatkowe:
- kompania jazdy krajowej +1 PS (3 podstawki)
- kompania jazdy najemnej +1 PS (2 podstawki)
- kompania dragoni najemnej +1 PS (2 podstawki)
- kompania dragoni krajowej +1 PS (3 podstawki)
- kompania muszkieterów najemnych +1 PS (3 podstawki)
- działo lekkie +1 PS
- działo średnie +2 PS (max. 1 średnie działo)

- nie działa zasada „Jedynie z Kopenhagi przyjmuję rozkazy…”
- nie działa zasada "Urzędnik"
- zasada "Snapphanar" działa jak na podjeździe
- zasada "Z plecami przy ścianie" działa jak na podjeździe, czyli znaczniki przydzielane są wyłącznie dowódcy Zgrupowania
- nie działa zasada "Jego Królewska Mość mianował Cię…"
- nie działa zasada "Rada Wojenna zdecydowała"
- działa zasada "Wydano z Królewskiego Arsenału…"

Klaryfikacja

Tabory
Na etapie tworzenia rozpiski Tabory zostają przypisane do macierzystego pułku/podjazdu w ramach którego je zakupiono (nie mogą zostać wyodrębnione z pułku/podjazdu).
Można wystawić tyle taborów, ilu dowódców (Kozackich) liczy zgrupowanie, ale nie więcej niż 3.

- zwiększają siłę pułku/podjazdu z wszystkimi konsekwencjami
- po bitwie każdy zniszczony/przejęty wóz liczony jest jak 1 stracona podstawka

Przenośne przeszkody
Przeszkody przenośne są kupowane na etapie tworzenia rozpiski.
Przeszkody przenośne mogą zostać zakupione tylko dla pułku (bez podjazdów).
Pułk może zakupić tylko taki typ przeszkód przenośnych na jakie pozwalają mu zasady ogólne (np. SWE piechota krajowa może zakupić kozły hiszpańskie ale nie kobylice).
Przeszkody przenośne może posiadać tylko jeden pułk.
Jeżeli gracz wystawia tylko jeden pułk, nie może zakupić dla niego przenośnych przeszkód.

_________________
Zaliczone Turnieje:
Lublin-20; Warszawa-11; Kraków-4; Chorzów-3; Pola Chwały-5; Wilanów-5; Kielce - 2, Dąbrowa Górnicza -2


Ostatnio zmieniony wt sie 23, 2016 9:11 pm przez Lubelak, łącznie zmieniany 16 razy

Na górę
 Wyświetl profil  
Odpowiedz z cytatem  
 Tytuł: Re: "Lubelskie" Zasady Zgrupowania
Post: ndz lip 17, 2016 3:57 pm 
Offline
Rotmistrz
Awatar użytkownika

Rejestracja: śr kwie 11, 2012 7:35 pm
Posty: 1056
Lokalizacja: Warszawa
Może to głupie pytanie ale czy przy łączeniu podjazdów/pułków jest podział na koronę i Litwę?


Na górę
 Wyświetl profil  
Odpowiedz z cytatem  
 Tytuł: Re: "Lubelskie" Zasady Zgrupowania
Post: ndz lip 17, 2016 4:00 pm 
Offline
Towarzysz/Companion
Awatar użytkownika

Rejestracja: pt sie 30, 2013 8:27 pm
Posty: 874
Lokalizacja: Warszawa
Czy armię Kurlandzką można wystawić w zgrupowaniu Litewskim?

_________________
Mój nick nie pochodzi od Geralta z Rivii tylko od mojego drugiego imienia :) (na forum Flamesów jako Batura)


Na górę
 Wyświetl profil  
Odpowiedz z cytatem  
 Tytuł: Re: "Lubelskie" Zasady Zgrupowania
Post: ndz lip 17, 2016 5:12 pm 
Offline
Porucznik/Lieutenant
Awatar użytkownika

Rejestracja: pt mar 22, 2013 11:45 pm
Posty: 2836
1. Podział na frakcje dalej obowiązuje.
2. Kurlandia nie może być wystawiona, ale mozemy to zmienic.

_________________
Zaliczone Turnieje:
Lublin-20; Warszawa-11; Kraków-4; Chorzów-3; Pola Chwały-5; Wilanów-5; Kielce - 2, Dąbrowa Górnicza -2


Na górę
 Wyświetl profil  
Odpowiedz z cytatem  
 Tytuł: Re: "Lubelskie" Zasady Zgrupowania
Post: ndz lip 17, 2016 6:19 pm 
Offline
Rotmistrz
Awatar użytkownika

Rejestracja: śr kwie 11, 2012 7:35 pm
Posty: 1056
Lokalizacja: Warszawa
Czy glównodowodzący ma takie same uprawnienia jak na dywizji, czyli może wydawać wszystkim rozkazy czy tylko pulkowi /podjazdowi z którego jest?

Czy glównodowodzący może przekazywać pkt rozkazu dla dowódcy drugiego pułku /podjazdu?

Czy na tym poziomie są wytyczne?

Czy przy wyborze pułków można wybierać z dywizji historycznych (np. pułk Sobieskiego, Piccolomini)

Czy husaria daje pkt zwiadu? (nie została uwzględniona na liście)


Na górę
 Wyświetl profil  
Odpowiedz z cytatem  
 Tytuł: Re: "Lubelskie" Zasady Zgrupowania
Post: ndz lip 17, 2016 6:54 pm 
Offline
Porucznik/Lieutenant
Awatar użytkownika

Rejestracja: pt mar 22, 2013 11:45 pm
Posty: 2836
Wasil pisze:
Czy glównodowodzący ma takie same uprawnienia jak na dywizji, czyli może wydawać wszystkim rozkazy czy tylko pulkowi /podjazdowi z którego jest?
Nie ma.
Cytuj:
- dowódcy danego pułku/podjazdu mogą wydawać rozkazy wyłącznie jednostkom z ich pułku/podjazdu
Jednocześnie może podbijać wejście DO czy Inicjatywę. Dopiszę.

Cytuj:
Czy glównodowodzący może przekazywać pkt rozkazu dla dowódcy drugiego pułku /podjazdu?
Nie może.

Cytuj:
Czy na tym poziomie są wytyczne?
Nie ma.

Cytuj:
Czy przy wyborze pułków można wybierać z dywizji historycznych (np. pułk Sobieskiego, Piccolomini)
Tylko te pułki które mogą występować w dywizjach standardowych. Sobieski nie, Piccolomini tak. Dopiszemy do zasad.

Cytuj:
Czy husaria daje pkt zwiadu? (nie została uwzględniona na liście)
Celowo tam się nie znalazła. Daje, podobnie jak na dywizji.

_________________
Zaliczone Turnieje:
Lublin-20; Warszawa-11; Kraków-4; Chorzów-3; Pola Chwały-5; Wilanów-5; Kielce - 2, Dąbrowa Górnicza -2


Na górę
 Wyświetl profil  
Odpowiedz z cytatem  
 Tytuł: Re: "Lubelskie" Zasady Zgrupowania
Post: ndz lip 17, 2016 9:17 pm 
Offline
Pocztowy/Retainer
Awatar użytkownika

Rejestracja: wt lut 04, 2014 9:08 pm
Posty: 222
Czemu tatarzy maja agresywnosc +1?

_________________
"Pkropka" to od "P."


Na górę
 Wyświetl profil  
Odpowiedz z cytatem  
 Tytuł: Re: "Lubelskie" Zasady Zgrupowania
Post: ndz lip 17, 2016 9:49 pm 
Offline
Towarzysz/Companion
Awatar użytkownika

Rejestracja: pn kwie 14, 2014 4:06 pm
Posty: 2275
1. Czy Tatarzy/Kozacy mogą wystawić jako drugi - słabszy pułk jedynie pułk/czambuł kozacki/tatarski, czy także podjazd?
2. 20 punktów zwiadu kosztuje wymanewrowanie pojedynczej jednostki? Rozumiem taki koszt dla pułku - ale dla 2/3 podstawek?
3. +1 kość do testów zwiadu dostaje się, jeżeli w zgrupowaniu są jakiekolwiek jednostki niesubordynowane, rabusi lub hołoty?
4. Rozumiem, że zapis "Jeżeli żaden z graczy nie wysłał zwiadu jeden z graczy losuje swoją krawędź stołu." należy traktować jako - jeśli wygrywający zwiad nie wybrał efektu z wyborem krawędzi?
5. Mam jednostkę zwiadowców w zgrupowaniu (jedną). Wyrzuciłem też na jednej kości testów zwiadu wynik większy od 8. Czy mogę im ją przydzielić i w ten sposób pozbyć się dodatkowej rany?
6. Czy Moskwa może wystawić pułk Dońców i/lub Tatarów Astrachańskich?
7. Jaki jest orientacyjny czas gry?

_________________
Мы - сотрудники КОМКОНа-2. (...) Нам одно не разрешается: недооценить опасность. И если в нашем доме вдруг завоняло серой, мы просто обязаны предположить, что где-то рядом объявился черт с рогами, и принять соответствующие меры вплоть до организации производства святой воды в промышленных масштабах!


Na górę
 Wyświetl profil  
Odpowiedz z cytatem  
 Tytuł: Re: "Lubelskie" Zasady Zgrupowania
Post: ndz lip 17, 2016 11:29 pm 
Offline
Porucznik/Lieutenant
Awatar użytkownika

Rejestracja: pt mar 22, 2013 11:45 pm
Posty: 2836
Pkropka pisze:
Czemu tatarzy maja agresywnosc +1?
Bo Zgrupowaniu bliżej do podjazdów niż dywizji, a jak wypadają Tatarzy na tym polu, wiemy po ostatnim Wilanowie.
W Zgrupowaniu Tatarzy mają jeszcze więcej miejsca, jeszcze więcej wojska, zdecydowanie więcej korzystnych zadań, zdecydowanie większy zwiad, relatywnie niski koszt w stosunku do innych frakcji, więcej możliwości tworzenia armylist (dzięki pułkowi Kozaków czy Kappy Kułł). Mój typ na czarnego konia Zgrupowania to Czambuł Beja + Pułk Kozacki.

Cytuj:
1. Czy Tatarzy/Kozacy mogą wystawić jako drugi - słabszy pułk jedynie pułk/czambuł kozacki/tatarski, czy także podjazd?
Tylko to co napisano.

Cytuj:
2. 20 punktów zwiadu kosztuje wymanewrowanie pojedynczej jednostki? Rozumiem taki koszt dla pułku - ale dla 2/3 podstawek?
A czytałeś dokładnie zasady Zwiadu? Zobacz ile średnio punktów zwiadu może mieć Zgrupowanie.
Wykorzystamy Tatarów, o których pisałem wyżej. Czambuł Beja + Pułk Kozaków to bez specjalnej "napinki" jakieś 50-60 punktów zwiadu.
Po drugiej stronie masz np. HRE z pułkiem Piccolomini i pułk piechoty z 16 punktami Zwiadu.
Na dzień dobry 2 efekty Opóźnienia i jeszcze zostają punkty na 3 efekt.
Pamiętaj że Zwiad ma być dodatkiem do gry, a nie jej głównym aspektem.
Proponuję żebyś rozstawił sobie takie siły na stole i rozegrał intro z tymi siłami do pierwszej tury bitwy.

Cytuj:
3. +1 kość do testów zwiadu dostaje się, jeżeli w zgrupowaniu są jakiekolwiek jednostki niesubordynowane, rabusi lub hołoty?
No i?
Cytuj:
4. Rozumiem, że zapis "Jeżeli żaden z graczy nie wysłał zwiadu jeden z graczy losuje swoją krawędź stołu." należy traktować jako - jeśli wygrywający zwiad nie wybrał efektu z wyborem krawędzi?
Tak.

Cytuj:
5. Mam jednostkę zwiadowców w zgrupowaniu (jedną). Wyrzuciłem też na jednej kości testów zwiadu wynik większy od 8. Czy mogę im ją przydzielić i w ten sposób pozbyć się dodatkowej rany?
Tak. Ma to promować branie na zwiad jednostek przeznaczonych do tego (patrz Zwiadowców), a nie np. chorągwi husarii.

Cytuj:
6. Czy Moskwa może wystawić pułk Dońców i/lub Tatarów Astrachańskich?
Nie, bo są to Sojusznicy, ale można rozważyć ich dopuszczenie tak jak ma to miejsce np. u Kozaków czy Tatarów.

Cytuj:
7. Jaki jest orientacyjny czas gry?
Wszystko zależy od posiadanych armii, znajomości zasad przez graczy, ich dyscypliny czasowej (!) i stopnia otwartości na kompromis(!).
Według moich standardów od 3 do 6h. W praktyce może okazać się, że 10h albo równie dobrze 2h.
Liczę 1h na przygotowanie rozgrywki do momentu rzutu na inicjatywę w 1 turze, ok 3 h na faktyczne działania przez 8 tur, awaryjnie 1h na spory o zasady i ok 30 min na podliczenie wyniku.
Przy grze z/przeciwko rozpisce "defensywnej/pieszej/statycznej" czas tur ulega skróceniu.
To samo gdy ktoś wpadnie na pomysł wystawienia Górali za 1 PS oraz Pospolitego za drugi PS.

_________________
Zaliczone Turnieje:
Lublin-20; Warszawa-11; Kraków-4; Chorzów-3; Pola Chwały-5; Wilanów-5; Kielce - 2, Dąbrowa Górnicza -2


Na górę
 Wyświetl profil  
Odpowiedz z cytatem  
Wyświetl posty nie starsze niż:  Sortuj wg  
Nowy temat Odpowiedz w temacie  [ Posty: 125 ]  Przejdź na stronę 1, 2, 3, 4, 5 ... 13  Następna

Strefa czasowa UTC+1godz. [letni]


Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość


Nie możesz tworzyć nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz dodawać załączników

Szukaj:
Przejdź do:  
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group