Ogniem i Mieczem - By Fire and Sword

Historyczna Gra Strategiczna - Historical Wargame
Dzisiaj jest ndz lis 18, 2018 2:41 pm

Strefa czasowa UTC+1godz. [letni]




Nowy temat Odpowiedz w temacie  [ Posty: 34 ]  Przejdź na stronę 1, 2, 3, 4  Następna
Autor Wiadomość
 Tytuł: "Lubelskie" Zasady Dywizyjne
Post: ndz lip 17, 2016 2:59 pm 
Offline
Porucznik/Lieutenant
Awatar użytkownika

Rejestracja: pt mar 22, 2013 11:45 pm
Posty: 2834
Schemat rozgrywki
1. Poznanie przeciwnika i jego nacji
2. Wybór rozpiski z informacją o wybranych modelach specjalnych.
3. Rozstawienie pola bitwy
4. Porównanie PS armii, agresywności oraz ustalenie Atakującego/Obrońcy/Silniejszego/Słabszego.
5. Zwiad
6. Wybór zadań
7. Wybór taktyk
8. Losowanie efektów
9. Rozstawienie sił
10. Bitwa
11. Zakończenie bitwy i podliczenie Punktów Zwycięstwa.

Rozstawienie pola bitwy
Pole bitwy wynosi 180 cm na 120 cm.
Rozstawienie pola bitwy odbywa się w drodze losowego wystawiania terenów.
Pole bitwy dzieli się na 8 równych stref (8 stref - 45x60cm każda).
Gracze losują kto rozpoczyna wystawianie terenów.
Gracz wystawiający teren jako pierwszy, wskazuje strefę od której rozpocznie wystawianie.
Wykonuje rzut k10 i sprawdza w Tabeli Terenów jaki teren pojawia się w tej strefie.
Drugi gracz powtarza procedurę i wystawia teren w kolejnej strefie.
Gracz ustawia teren w danej strefie według własnego uznania, z zastrzeżeniem restrykcji opisanych poniżej.
W jednej strefie można wystawić jeden teren (mogą to zmienić inne zasady np. taktyka, Wybór Terenu, podwójne pole itd.)
Tereny nie mogą być wystawiane bliżej niż 20 cm od siebie.
Tereny są wystawiane w kolejnych strefach, zgodnie z ruchem wskazówek zegara, na przemian przez graczy.
Tereny przesuwane lub wystawiane efektami/zasadami specjalnymi nie mogą być bliżej niż 10 cm od innych terenów.
Tereny muszą mieć minimalnie powierzchnię 5cm na 5cm i maksymalnie 30cm na 30cm (bez przeszkód).
Przeszkody muszą mieć od 4 cm do 30 cm długości.


Losowanie Terenu - wynik rzutu k10:
1 - Zagajnik
2 - Las
3 - Wzgórze
4 - Wzgórze ze stromymi stokami
5 - Pole Orne lub Pole Zboża
6 - Bagno lub Jezioro
7 - Wioska
8 - Samotny Budynek
9 - Przeszkoda - płot,murek
10 - Brak Terenu

W wyniku losowania na polu bitwy mogą znaleźć się tylko 2 tereny takiego samego rodzaju (w tym Brak Terenu).
Przy wylosowaniu po raz trzeci tego samego terenu, należy przerzucić wynik losowania za wyjątkiem zagajnika, wzgórza i pola ornego/zboża - może być ich więcej niż 2.
Limit nie obejmuje również terenów pojawiających się w wyniku wylosowania zadania (np. zajęcie terenu strategicznego) lub taktyki Wybór Terenu.
Po wystawieniu terenów należy określić rzutem k6 ilość tur bitwy: 1-2 8 tur, 3-4 9 tur, 5-6 10 tur.

Porównanie sił i agresywności armii
Gracze ujawniają ilość Punktów Siły swoich armii.
Jeżeli różnica między Punktami Siły armii wynosi co najmniej 20% PS armii mniejszej punktowo, wówczas gracz dowodzący armią mniejszą punktowo uznawany jest za Słabszego.
W innym przypadku uznaje się, że siły są wyrównane i obydwaj gracz są traktowani jako Silniejsi.

Przykład 1:
Armia A ma 57 PS, a armia B 64 PS.
Różnica wynosi 7 punktów, a więc nie przekracza 20% siły armii A i obydwie armie uznaje się za wyrównane.
Przykład 2:
Armia A ma 57 PS, a armia B 69 PS.
Różnica wynosi 12 punktów, a więc więcej niż 20% siły armii A i gracz dowodzący armią A zostaje uznany za Słabszego.

Następnie porównujemy Agresywność dywizji.
Agresywność obliczamy w następujący sposób:
Cytuj:
Bazowa Agresywność wynosi 0.

LICZEBNOŚĆ
Każdy pułk w armii zwiększa agresywność o +1
Pół regimenty sumujemy w ramach pułku czyli np. +1 za pułk niezależnie od tego czy składa się on z 1 czy z 2 pół regimentów.

TYP I SIŁA PUŁKÓW
Pułk piechoty - ponad 50% podstawek w pułku to piechota/artyleria/tabory
Pułk jazdy - ponad 50% podstawek w pułku to jazda
Pułk dragonów - ponad 50% podstawek w pułku to dragoni
Pułk mieszany- składa się z trzech typów wojsk (piechota/artyleria/tabory, dragoni, jazda) i żadna formacja nie przekracza 50% podstawek w pułku.
Pół regimenty - ustalając Typ pułku (piechoty/jazdy/dragonów/mieszany) sumujemy liczbę podstawek z pół regimentów tworzących pułk. Ustalając Siłę pułku sumujemy siłę pół regimentów tworzących pułk.

pułk piechoty o sile do 9 PS - agresywność -1
pułk piechoty o sile od 10 PS - agresywność -2
pułk jazdy o sile do 9 PS - agresywność +1
pułk jazdy o sile od 10 PS - agresywność +2
pułk dragonów - agresywność 0
pułk składający się z 50% podstawek jazdy i 50% podstawek piechoty/artylerii/taborów - agresywność 0
pułk składający się 50% podstawek jazdy i 50% dragonów - agresywność +1 niezależnie od siły pułku
pułk składający się 50% piechoty/artylerii/taborów i 50% dragonów - agresywność - 1 niezależnie od siły pułku
pułk mieszany - agresywność 0

Przy obliczaniu Siły i Typu pułku należy:
- doliczyć do Siły pułku koszt dołączonych do niego jednostek dodatkowych oraz uwzględnić ich typ.
- doliczyć do Siły pułku koszt przeszkód przenośnych zakupionych dla pułku.
- doliczyć do Siły pułku koszt zakupionych do niego Taborów oraz uwzględnić ich typ (liczą się jak piechota/artyleria).
Przy ustalaniu Typu pułku nie liczymy dowódców.

FRAKCJE:
Turcja agresywność +1
RON (bez Gdańska) agresywność +1
Szwecja agresywność +1
HRE z pułkiem sojuszniczym RON agresywność +1
HRE agresywność 0
Brandenburgia agresywność 0
Moskwa agresywność 0
Siedmiogród agresywność 0
Dania agresywność -1
Tatarzy agresywność -2
Tatarzy z liczbą pułków sojuszniczych większą/równą liczbie pułków tatrskich agresywność -1
Gdańsk agresywność -2
Kozacy z liczbą pułków sojuszniczych większą/równą liczbie pułków kozackich agresywność -1
Kozacy agresywność -3

INNE:
"Piesze" siły główne agresywność -1
Wódz Naczelny ma zasadę Agresywny albo Porywczy agresywność +1
Wódz Naczelny ma zasadę Ostrożny agresywność -1
Artyleria średnia agresywność -1
Tabory (tylko armia Kozaków) agresywność -1

Przykład obliczania Agresywności dywizji:
Dywizja Turecka ma 6 pułków, w tym 3 pułki jazdy po 10 PS, 2 pułki jazdy po 8 PS i jeden pułk piechoty za 10 PS jako Siły Główne.
Dodatkowo dywizja posiada artylerię średnią, a jej dowódca ma zasadę Ostrożny.
W sumie agresywność dywizji wynosi 10:
- ilość pułków +6
- dywizja turecka +1
- pułki jazdy powyżej 9 PS +6
- pułki jazdy do 9 PS +2
- pułk piechoty powyżej 9 PS -2
- pułk piechoty jako siły główne -1
- artyleria średnia w dywizji -1
- wódz naczelny z zasadą Ostrożny -1

Niezwłocznie po ujawnieniu Siły i Agresywności przez obydwu graczy:
- gracz Słabszy może za darmo zmodyfikować swoją agresywność o -1,
- gracz Słabszy może dodatkowo dopłacić Punktami Siły (z różnicy PS-ów Silniejszy-Słabszy) i zmodyfikować swoją agresywności o kolejne -1.
Koszt takiej modyfikacji równy jest 10% punktów siły armii Słabszego gracza (zaokrąglając w górę) za każdą modyfikację o -1.

Przykład:
Armia A ma 52 PS i agresywność 6, a armia B ma 67 PS i agresywność 3.
Różnica w PS wynosi 15 punktów, a więc dowódca armii A może zmodyfikować swoją agresywność maksymalnie o 2 punkty płacąc za to 12 PS i dodatkowo zmodyfikować ją za darmo o -1 ponieważ jest Słabszy.

Agresywność może mieć wartości ujemne.
Gracz z mniejszą agresywnością wybiera czy będzie Atakującym/Obrońcą.
Przy wyrównanych agresywnościach, decyzję o tym kto będzie Atakującym/Obrońcą podejmuje gracz Słabszy.
Przy wyrównanych agresywnościach i sile (brak Słabszego) gracze rzucają k10 - gracz z wyższym wynikiem jest Atakującym.

Zwiad
Przed bitwą należy obliczyć Punkty Zwiadu Straży Przedniej armii.
Cytuj:
PUNKTY ZA PODSTAWKI
+ 1 punkt Zwiadu za każdą podstawkę kawalerii/dragonów znajdującą się w Straży Przedniej;

Wyjątki:
0 punktów Zwiadu za każdą podstawkę pospolitego ruszenia RON/rajtarów pospolitego ruszenia RON znajdującą się w Straży Przedniej (zamiast 1);
0 punktów Zwiadu za każdą podstawkę gdańskiej milicji konnej znajdującą się w Straży Przedniej (zamiast 1);
0 punktów Zwiadu za każdą podstawkę adelsfany (szwedzkiej,fińskiej, estońskiej) znajdującą się w Straży Przedniej (zamiast 1);
0 punktów Zwiadu za każdą podstawkę dworian znajdującą się w Straży Przedniej (zamiast 1);
0 punktów Zwiadu za każdą podstawkę dragonów pogranicza znajdującą się w Straży Przedniej (zamiast 1);
+ 1 punkt Zwiadu za każde 3 podstawki dzieci bojarskich bez rohatyn (sotnia podjazdowa normalnie) znajdujące się w Straży Przedniej (zamiast 3);
+ 1 punkt Zwiadu za każde 4 podstawki dzieci bojarskich z rohatynami (sotnia podjazdowa normalnie) znajdujące się w Straży Przedniej (zamiast 4);
+ 1 punkt Zwiadu za każde 3 podstawki sipahów "europejskich" bez kopii znajdujące się w Straży Przedniej (zamiast 3);
0 punktów Zwiadu za każdą podstawkę sipahów "europejskich" z kopiami znajdującą się w Straży Przedniej (zamiast 1);
+ 1 punkt Zwiadu za każde 2 podstawki sipahów "anatolijskich" bez dzid znajdujące się w Straży Przedniej (zamiast 2);
+1 punkt Zwiadu za każde 3 podstawki sipahów "anatolijskich" z dzidami znajdującą się w Straży Przedniej (zamiast 3);
0 punktów Zwiadu za każdą podstawkę jazdy komitackiej/dymowej/banderii magnackiej znajdującą się w Straży Przedniej (zamiast 1);

ZASADY SPECJALNE JEDNOSTKI
+ 1 punkt Zwiadu za każdą jednostkę Lekkiej Jazdy/Harcowników/Dragonów/z pozorowaną ucieczką znajdującą się w Straży Przedniej;
+ 2 punkty Zwiadu za każdą jednostkę Zwiadowców znajdującą się w Straży Przedniej.

W ramach jednej jednostki nie sumujemy punktów zwiadu za Lekką Jazdę/Harcowników/Dragonów/Pozorowaną Ucieczkę/Zwiadowców.
Przykład: jednostka posiadająca zasadę Zwiadowcy i Lekka Jazda otrzymuje 2 a nie 3 punkty zwiadu.

W przypadku jednostek które przed bitwą należy połączyć w większe oddziały (np. watahy, roty mołojców itp.), bonus za umiejętności liczony jest za jeden powstały oddział.
Przykład: cztery jednostki kazindżi połączone w jedną watahę generują +1 punkt a nie +4 punkty za umiejętność lekka jazda.

ZASADY SPECJALNE ARMII
„Na własnej ziemi” (s. 104 Potop) +2 punkty Zwiadu,
„Chłopscy szpiedzy” (str. 261) +k10 punktów Zwiadu za każdy pułk czerni, jednak nie mniej niż watah czerni w pułku/pułkach, przy wyrzuceniu 0 brak punktów Zwiadu.
„Słabi to zwiadowcy” (s. 350) Segbani dają +1 punkt Zwiadu za każdą podstawkę znajdującą się w Straży Przedniej,
„Znajomość terenu” (s. 106 Potop) +5 punktów Zwiadu,
„Dalekośmy zaszli w ziemie Lachów” (dywizja kozacka z jesieni 1648 roku - pdf) -2 punkty Zwiadu,
„Donnerwetter, co to za kraj…” (s. 196 Potop) -2 punkty Zwiadu

ZASADY SPECJALNE DOWÓDCÓW
Stefan Czarniecki za każdy wydany rozkaz +2 punkty Zwiadu .
Na początku tego kroku gracz posiadający zasadę "Kiedy Kozak..." może zadecydować o zmniejszeniu swojego zwiadu w celu jej wykorzystania.
Następnie obydwaj gracze w tajemnicy decydują jakie zadanie wyznaczają dla swojego Zwiadu.
Wyboru można dokonać biorąc do ręki znacznik rozkazu, a następnie ujawniając go równolegle z przeciwnikiem.

Zadania Zwiadu (w nawiasach odpowiadające im znaczniki rozkazów):
Cytuj:
1. Nie wysyłać Zwiadu [Ucieczka]: Gracz nie otrzymuje punktów Zwiadu.

2. Osłona własnych wojsk [Obrona]: Gracz otrzymuje normalną liczbę punktów zwiadu.
Jeżeli gracz wygra Zwiad nie może użyć Efektów Dalekie Obejście i Zasadzka, a także Efektów działających na przeciwnika.
Może wykonać jeden Forsowny Marsz i nie mogą go wykonać Siły Główne.

3. Patrolowanie okolicy [Ruch]: Gracz otrzymuje +5 punktów Zwiadu.
Jeżeli gracz wygra Zwiad nie może użyć Efektów działających na przeciwnika.

4. Daleki wypad [Szarża]: Gracz otrzymuje ­+10 punktów Zwiadu.
Jeżeli gracz wygra Zwiad, może używać wszystkich efektów Zwiadu.
Gracz który ma więcej Punktów Zwiadu może wydać różnicę punktów na poniżej wymienione efekty Zwiadu.
W nawiasie obok nazwy podany jest koszt Efektu w punktach zwiadu.
Gwiazdka oznacza, że koszt jest zmienny – w takiej sytuacji wszystko wyjaśnia opis.
Niezależnie od przewagi w punktach zwiadu można kupić maksymalnie tyle Efektów zwiadu, ile Dowodzenia ma własny Dowódca Straży Przedniej.

Standardowe Efekty Zwiadu
Cytuj:
"Decydujący moment"(5)
Połóż przy Dowódcy znacznik.
Raz na grę, po rzutach na Inicjatywę (swoim i przeciwnika) możesz przerzucić swój rzut.
Ten efekt można wybrać tylko raz.

"Pochwycenie języka" (5)
W pierwszej turze gry przeciwnik musi wydać rozkazy jako pierwszy (niezależnie od tego kto ma Inicjatywę), musi też położyć je odkryte.

"Byliśmy tu pierwsi" (20)
Zamiast losować, możesz wybrać własną krawędź stołu.

Forsowny Marsz (*)
Efekt wybierasz na etapie Zwiadu. Deklarujesz wtedy ile forsownych marszów będziesz wykonywał i ile Punktów Zwiadu poświęcasz na każdy z nich.
Wykonanie FM jest dobrowolne i gracz może nie wykonywać zadeklarowanych FM, wykonać tylko część z nich lub wykorzystać tylko część Punktów Zwiadu w ramach konkretnego FM.
Ten efekt możesz wybrać maksymalnie 3 razy (skwadron dodatkowy złożony z kilku jednostek pochłania tylko 1 efekt).

Przed rozpoczęciem pierwszej tury gry, po wystawieniu na pole bitwy wszystkich jednostek oraz modeli specjalnych obydwu graczy, możesz wykonać darmowy ruch tyloma pułkami lub jednostkami/skwadronami dodatkowymi, ile Forsownych marszów zadeklarowałeś. Nie możesz w ten sposób podejść na odległość 20 cm lub mniejszą od przeciwnika.

Każdy forsowny marsz kosztuje tyle, ile punktów siły kosztuje Pułk (wraz z dołączonymi jednostkami dodatkowymi) lub jednostka/skwadron dodatkowy który chcesz poruszyć.
Forsowny Marsz wykonywany Siłami Głównymi kosztuje dodatkowe 2 punkty Zwiadu.

FM nie mogą wykonać:
- artyleria dywizyjna, tabory i wozy z amunicją,
- pułki/jednostki dodatkowe/skwadrony posiadające przenośne przeszkody.

Dalekie Obejście (*)
Możesz wysłać jeden pułk/jednostkę dodatkową/samodzielny skwadron na Dalekie Obejście.
Na etapie wystawiania wojsk odłóż go/ją na bok (nie ma obowiązku ujawniania składu DO przeciwnikowi).
Ten efekt można wybrać tylko raz.
Wyznaczenie pułku do DO (ale nie jednostki dodatkowej/samodzielnego skwadronu), liczy się na etapie Wystawiania Armii jak wystawienie pułku.

W momencie wyznaczenia DO, wskazujesz od której tury zaczniesz testować jego przybycie na pole bitwy.
W fazie Reorganizacji tury którą wskazałeś, musisz rzucić test Wyszkolenia dowódcy pułku, a w przypadku jednostki dodatkowej/samodzielnego skwadronu test Wyszkolenia Wodza Naczelnego. Test ten jest obowiązkowy i od tego momentu musisz rzucać go co turę, w każdej kolejnej fazie Reorganizacji.
Test może zostać zmodyfikowany (w górę lub w dół) punktami rozkazów Wodza Naczelnego (maksymalnie o 3).
Niezdany test oznacza, że DO opóźniło się i nie wychodzi w tej turze na pole bitwy.
Wyrzucenie „0” oznacza, że DO utknęło na dłużej – nie tylko nie wychodzi w tej turze, ale również nie należy wykonywać tego testu w turze następnej.
Jeżeli nie rzuciłeś z jakiegoś powodu testu, to potraktuj to jakbyś wyrzucił „0” w teście.
Zdany test oznacza, że musisz natychmiast wystawić DO na stole.

Wystawiając DO, wyznacz strefę szeroką na 40 cm i głęboką na 20 cm, stykającą się dłuższą krawędzią z dowolną boczną krawędzią pola bitwy.
Strefa nie może znajdować się bliżej niż 20 cm od krawędzi stołu należącej do przeciwnika.
Wystaw w niej własne jednostki wysłane w DO, ale dalej niż 20 cm od nieuciekających jednostek przeciwnika.
Po wystawieniu, wszystkie jednostki wychodzące z DO otrzymują odkryty rozkaz Ruch, a Dowódca pułku odkrytą Wytyczną Ruch.
Jeżeli do pułku wychodzącego z DO dołączone były wozy lub artyleria, rzuć test Wyszkolenia każdej takiej podstawki.
Niezdany test oznacza, że utknęły po drodze i nie mogą zostać wystawione na pole bitwy (nie liczą się do złamania).

Natychmiast po wystawieniu przez Ciebie DO na stół, każda jednostka wroga musi rzucić test Morale, o ile spełnia następujące warunki:
- ma w rozszerzonym polu widzenia jednostkę wychodzącą z DO (w tym momencie traktuj każdą Jednostkę wroga tak jakby jej pole widzenia wynosiło 360 stopni),
- znajduje się maksymalnie do 40 cm od jednostki wystawianej z DO,
- widziana jednostka z DO wystawiane jest na jej flance lub tyle (nawet tylko częściowo).
Niedołączona do pułku Jednostka dodatkowa/samodzielny skwadron, wywołują powyższy test, jeżeli dodatkowo są co najmniej tak samo liczne jak jednostka, która ma go wykonać.

DO kosztuje tyle, ile punktów siły kosztuje Pułk (wraz z dołączonymi jednostkami dodatkowymi) lub jednostka dodatkowa/skwadron dodatkowy który chcesz wysłać w DO.
Wysłanie DO jest dobrowolne, jak również gracz może wysłać mniej PS niż zapłacił za ten efekt.

W DO nie można wysłać:
- Sił Głównych,
- Opóźnionego pułku,
- artylerii dywizyjnej i wozów z amunicją,
- samodzielnych taborów (chyba że zostały przyporządkowane do pułku na etapie tworzenia rozpiski),
- pułku posiadającego przenośne przeszkody.

Zasadzka (*)
Możesz umieścić jeden pułk/jednostkę dodatkową/samodzielny skwadron w Zasadzce.
Na etapie wystawiania wojsk odłóż go/ją na bok (nie ma obowiązku ujawniania składu Zasadzki przeciwnikowi).
Ten efekt można wybrać tylko raz.
Wyznaczenie pułku do Zasadzki (ale nie jednostki dodatkowej/samodzielnego skwadronu), liczy się na etapie Wystawiania Armii jak wystawienie pułku.

Zasadzkę wystawiasz na polu bitwy, w wybranej przez siebie fazie Reorganizacji.
Zasadzkę należy wystawić terenie ograniczającym pole widzenia (np. budynkach etc.) albo za elementem terenu ograniczającym/zasłaniającym pole widzenia (np. za zagajnikiem).
Na początku wystawia się Dowódcę pułku.
Wszystkie jednostki z pułku muszą być wystawione do 30 cm od niego (jednostki dodatkowe/skwadrony dodatkowe niedołączone do pułku - dowolnie).
Każda Jednostka i Dowódca muszą być wystawione nie bliżej niż 20 cm od krawędzi stołu należącej do przeciwnika, dalej niż 20 cm od nieuciekających jednostek przeciwnika oraz poza wrogą Strefą rozstawienia (włącznie z rozszerzoną) .
Po wystawieniu, Dowódca pułku wychodzącego w Zasadzce otrzymuje dowolną odkrytą Wytyczną, a wszystkie podległe mu jednostki odkryty rozkaz zgodny z tą wytyczną (jednostki dodatkowe/skwadrony dodatkowe niedołączone do pułku - dowolny odkryty rozkaz).

Natychmiast po wystawieniu przez Ciebie Zasadzki na stół, każda jednostka wroga musi rzucić test Morale, o ile spełnia następujące warunki:
- ma w rozszerzonym polu widzenia jednostkę wychodzącą z Zasadzki (w tym momencie traktuj każdą Jednostkę wroga tak jakby jej pole widzenia wynosiło 360 stopni),
- znajduje się maksymalnie do 40 cm od jednostki wystawianej z Zasadzki,
- widziana jednostka z Zasadzki wystawiana jest na jej flance lub tyle (nawet tylko częściowo).
Niedołączona do pułku Jednostka dodatkowa/samodzielny skwadron, wywołują powyższy test, jeżeli dodatkowo są co najmniej tak samo liczne jak jednostka, która ma go wykonać.

Zasadzka kosztuje tyle, ile punktów siły kosztuje Pułk (wraz z dołączonymi jednostkami dodatkowymi) lub jednostka dodatkowa/skwadron dodatkowy który chcesz wysłać w Zasadzkę.

W Zasadzce nie można wystawić:
- Sił Głównych,
- Opóźnionego pułku,
- artylerii dywizyjnej, wozów z amunicją i taborów,
- pułku/jednostki dodatkowej/skwadronu posiadających przenośne przeszkody,
- pułku/jednostki dodatkowej/skwadronu z kopiami (nie dotyczy to pik, włóczni i rohatyn).
Jednostki z kopiami mogą je odrzucić (zaczynać grę bez kopii) – w takiej sytuacji mogą zostać wystawione w Zasadzce.

Efekty Zwiadu oddziałujące na przeciwnika:
Cytuj:
"Oficjer w niewoli" (10)
Ten efekt można wybrać tylko jeśli wybrany zostanie również efekt "Pochwycenie języka".
Decydujesz, którego tajnego zadania przeciwnik nie może wybrać.

"Skuteczne rozpoznanie" (10)
Przeciwnik musi natychmiast ujawnić rozpiskę.

"Mamy tu ich jak na dłoni" (15)
Przeciwnik musi wystawić się całością sił jako pierwszy (wyjątek: wystawienie załogi Wysuniętej Placówki jest zawsze przed wystawieniem jakichkolwiek innych sił).

"Chaos" (15)
W pierwszej turze gry, w Fazie Ruchu, po wylosowaniu ewentualnych Efektów Panika/Kłopotów Skarbowych wylosuj pułk w armii wroga, a następnie wylosuj trzy jednostki w tym pułku.
Muszą one natychmiast zdać test Morale albo zostaną Zdezorganizowane (w przypadku kawalerii będzie musiała się Wycofać).
W wyniku tego testu jednostka nie może Uciec, chyba że składa się z 1 podstawki (w losowaniu nie bierz pod uwagę jednostek już Zdezorganizowanych).
Ten efekt można wybrać tylko raz.
Na jedną jednostkę może zadziałać tylko jeden efekt Chaos.
Jeżeli wylosowana zostanie Jednostka, która nie może zostać Zdezorganizowana (Deli, tabor) to rzucasz test Morale i jeżeli go nie zdasz to jednostka traci 1 Punkt Siły (w przypadku taboru – na wybranym przez Ciebie wozie).
Po niezdanym teście Artyleria nie dostaje Dezorganizacji ale traci rozkaz.

Odcięcie dróg odwrotu (15)
Na potrzeby liczenia strat po zakończeniu bitwy, każda podstawka, która ucieknie z pola bitwy lub pozostaje na nim w stanie ucieczki, traktowana jest jako zniszczona.

Wymanewrowanie (20)
Losowy pułk przeciwnika zostaje Opóźniony.
Opóźnienie nie działa na Siły Główne i Straż Przednią.
Jeżeli Straż Przednia nie została wysłana na Zwiad, wówczas może zostać normalnie Opóźniona.
Ten efekt można wybrać tylko raz.
Jeżeli wybrano ten efekt, nie można już wylosować/wybrać standardowego efektu Opóźnienie za różnicę w punktach siły.
Opóźniony pułk automatycznie pojawia się na polu bitwy na koniec pierwszej tury gry.
Opóźniony pułk wystawiany jest na zasadach Dalekiego Obejścia (włącznie z wywołaniem ewentualnych testów morale u przeciwnika, ale bez testów wyszkolenia na własnych wozach/artylerii), w strefie 40 cm na 25 cm, przylegającej dłuższym bokiem do własnej krawędzi pola bitwy.

Ryzyko Zwiadu
Cytuj:
Natychmiast po ustaleniu wyniku zwiadu należy wykonać test na straty zwiadu.
Test wykonuje się podaną poniżej ilością kostek, zależną od zadania Zwiadu:
1. Nie wysyłać Zwiadu – brak testu.
2. Osłona własnych wojsk – ilość kostek równa punktom rozkazów wrogiego dowódcy Zwiadu.
3. Patrolowanie okolicy -­ ilość kostek równa punktom rozkazów wrogiego dowódcy Zwiadu + 1. Jeżeli przeciwnik nie wysłał Zwiadu rzut 1 kostką.
4. Daleki wypad -­ ilość kostek równa punktom rozkazów wrogiego dowódcy Zwiadu + 2. Jeżeli przeciwnik nie wysłał Zwiadu rzut 2 kostkami.

Dodatkowo:
+1 kość dla przegrywającego Zwiad (posiadającego mniej punktów Zwiadu) o ile obydwaj gracze wysłali Zwiad.
+1 kość dla słabszego Zgrupowania (posiadającego mniej punktów siły) o ile obydwaj gracze wysłali Zwiad.
+1 kość jeżeli na Zwiad wysłano jednostki Niesubordynowane, Rabusi, Hołotę
+1 kość jeżeli min. 50% jednostek wysłanych na Zwiad posiada wyszkolenie 3
-1 kość jeżeli min. 50% jednostek wysłanych na Zwiad posiada wyszkolenie 5

Wynik rzutu k10:
1-4 - brak efektu
5-8 - jedna rana na wybranej przez gracza Jednostce wysłanej na Zwiad
9-10 - dwie rany na wybranej przez gracza Jednostce wysłanej na Zwiad (Zwiadowcy 1).

Niezwłocznie po rzutach gracze ujawniają składy Straży Przednich (nawet jeżeli jej nie wysłali na Zwiad) i przydzielają ewentualne rany (pierwszy przydziela przegrywający Zwiad).
Do jednej jednostki można przydzielić dowolną liczbę ran, ale nie więcej niż posiada ona punktów siły.
Jednostki z zasadą specjalną Zwiadowcy otrzymują tylko 1 ranę przy wyniku 9-10.
W wyniku przydzielonych ran jednostka może stracić podstawkę/ki.
Każda stracona podstawka liczy się jako 1 punkt złamania dla pułku Straży Przedniej.
Ran otrzymanych w wyniku Zwiadu nie można zdejmować poprzez Porządkowanie jednostek (analogicznie jak Dezercja str. Potop).

Pułk Straży Przedniej po wykonaniu zwiadu traktujemy jak zwykły pułk przy losowaniu efektów (poza efektem Opóźnienie - jeśli SP została wysłana na zwiad).
Jeżeli żaden z graczy nie wysłał zwiadu lub nie wybrał efektu "Byliśmy tu pierwsi", gracze losują krawędź stołu.

Wybór zadań
Gracze wybierają po jednym zadaniu z listy zadań Niejawnych.
Te zadania są tajne aż do końca bitwy (należy je zapisać przed losowaniem zadania neutralnego).
Zadania tajne są oznaczone literami, które wskazują kto może wybrać dane zadanie:
"O" - Obrońca
"A" - Atakujący
"Si" - Silniejszy
"Sł" - Słabszy
Połączenie symboli znakiem "+" oznacza, że gracz musi spełniać łącznie wymagania do wyboru zadania.
Np. zapis "O"+"Sł" oznacza , że zadanie może zostać wybrane wyłącznie przez gracza który jednocześnie jest "Słabszy" i jest "Obrońcą".

Trzecie zadanie jest losowane z zadań Neutralnych (jest jawne).
Jeżeli żaden z graczy nie jest Słabszy, losuje się tylko z zadań Wysunięta Placówka, Zajęcie Terenu Strategicznego i Bój Spotkaniowy.
Gracz Słabszy może wybrać zadanie neutralne, gdy zmniejszy różnicę w PS o równowartość 10% PS swojej armii (zaokrąglając w górę).
W przypadku wybrania/wylosowania zadania Przeprawa, Słabszy gracz musi dodatkowo zmniejszyć różnicę w PS o równowartość 20% PS swojej armii (zaokrąglając w górę), a w przypadku Zasadzki o 30% (zaokrąglając w górę).
Zmniejszając różnicę w PS nie można wydać więcej punktów niż wynosi faktyczna różnica w PS.
Jeżeli różnica w PS nie pozwala wybrać/wylosować zadania, należy je pominąć przy wyborze/losowaniu.

Przykład:
Armia gracza A ma 57 PS, a gracza B 69 PS.
Różnica wynosi 12 Punktów Siły i gracz A postanawia wybrać zadanie neutralne.
Za wybór zadania gracz A płaci równowartość 10% siły swojej armii czyli 6 punktów (po zaokrągleniu w górę z 5,7).

Kontrola terenu - żeby kontrolować teren gracz musi mieć na nim przynajmniej 3 własne podstawki i przynajmniej 2 razy więcej podstawek niż przeciwnik.
Podstawki muszą znajdować w całości na wyznaczonym obszarze.
W przypadku obsadzonych budynków, które nie znajdują się w całości w strefie wyznaczonej do kontroli, przyjmuje się, że do kontroli strefy liczą się wszystkie podstawki obsadzające budynek.

Kontrola punktu - żeby kontrolować, punkt gracz musi mieć w promieniu 10 cm od niego przynajmniej 3 własne podstawki i przynajmniej 2 razy więcej niż przeciwnik.
Podstawki muszą znajdować w całości w 10 cm od punktu. Kontrolę punktu sprawdza się na koniec każdej fazy Reorganizacji.

Podstawki nie dające kontroli - Do kontroli terenu nie liczą się dowódcy, wozy amunicyjne, jasyr, mehter i uciekające podstawki.

Teren specjalny - Na taki teren nie można w żaden sposób wpływać taktykami, efektami ani zasadami specjalnymi.

Zadania Tajne

Cytuj:
Gwardia ucieka, ratuj się kto może! ("A", "O", "Si", "Sł") - Należy doprowadzić Siły Główne przeciwnika do progu złamania (sprawdzane na koniec każdej fazy Reorganizacji).
Za wykonanie tego zadania gracz otrzymuje 2PZ. Gdy gracz nie wykona tego zadania przeciwnik otrzymuje 2PZ.

Niech zapłacą daninę krwi - ("A", "O", "Si", "Sł")- Każdy pułk w armii przeciwnika osiągnął połowę progu złamania (zaokrąglając w dół) w wyniku strat (liczą się tylko podstawki zabite oraz zabici dowódcy (po 1 pz)). Za wykonanie tego zadania gracz otrzymuje 2PZ. Gdy gracz nie wykona tego zadania przeciwnik otrzymuje 2PZ.

Atak na tyły – ("A", "O", "Si", "Sł") - Gracz musi wyjść 10-cioma podstawkami (nie liczą się podstawki nie dające kontroli) oraz Dowódcą przez krawędź pola bitwy przeciwnika.
Podstawki i dowódca nie muszą należeć do jednego pułku.
Podstawki realizujące to zadanie, wychodząc za stół, nie są liczone jak uciekające z pola bitwy.
Za wykonanie tego zadania gracz otrzymuje 2PZ. Gdy gracz nie wykona tego zadania przeciwnik otrzymuje 2PZ.

Wyniszczenie – ("A", "O", "Si", "Sł") - Gracz musi znieść przynajmniej połowę pułków przeciwnika (przy 3 i 4 pułkach – 2 pułki, przy 5 i 6 pułkach – 3 pułki itd.).
Za wykonanie tego zadania gracz otrzymuje 2PZ. Gdy gracz nie wykona tego zadania przeciwnik otrzymuje 2PZ.

Przełamanie – ("A", "O", "Si", "Sł") - gracz wybiera przed bitwą jeden z terenów znajdujący się w większej części lub w całości w strefie rozstawienia przeciwnika (bazowej).
Aby wykonać to zadanie gracz musi na koniec bitwy kontrolować wybrany teren.
Wybrany teren nie jest terenem specjalnym.
Jeżeli zostanie usunięty (ale nie przesunięty) przez przeciwnika, to gracz wybierający to zadanie musi wybrać inne zadanie (nadal pozostaje tajne) lub inny teren (do wyboru gracza wybierającego to zadanie). Należy natychmiast poinformować sędziego (ale nie przeciwnika) o konieczności zmiany zadania/terenu.
Wybierający to zadanie nie może wpływać na wybrany teren efektami/zasadami specjalnymi itp.
Jeżeli wybrany teren musiałby zostać usunięty/przesunięty w wyniku efektu/zasady specjalnej itp. wykorzystanej przez wybierającego to zadanie, wówczas nie można wykorzystać takiego efektu/zasady.
Np. nie można wybrać (ale można wylosować) Zadania Przeprawa, jeżeli w wyniku tego trzeba byłoby przesunąć teren wybrany w tym zadaniu.
Za wykonanie tego zadania Gracz otrzymuje 2PZ. Gdy gracz nie wykona tego zadania przeciwnik otrzymuje 2PZ.

Dominacja – ("A", "O", "Si", "Sł") - należy wyznaczyć strefę o wymiarach 60x40 cm przylegającą do jednego z narożników leżącego po stronie przeciwnika.
Dłuższym bokiem powinna przylegać do boku pola bitwy, a krótszym do krawędzi przeciwnika.
Narożnik wybiera się w momencie wyboru i zapisania tego zadania.
Aby wykonać to zadanie trzeba kontrolować wybraną strefę.
Za wykonanie tego zadania gracz otrzymuje 2PZ. Gdy gracz nie wykona tego zadania przeciwnik otrzymuje 2PZ.

Stoją dumnie niczym legion rzymski – ("O"+"Sł") - Należy nie dopuścić do osiągnięcia progu złamania w Siłach Głównych (sprawdzane na koniec każdej fazy Reorganizacji).
Za wykonanie tego zadania gracz otrzymuje 2PZ. Gdy gracz nie wykona zadania przeciwnik otrzymuje 2PZ.

Kordon - ("O") - Zadanie zostaje zrealizowane, jeżeli po zakończeniu bitwy, w odległości 20 cm od krawędzi gracz który wybrał to zadanie, nie znajdują się więcej niż 3 podstawki przeciwnika (dające kontrolę). Podstawki przeciwnika (dające kontrolę), które wyszły w trakcie bitwy przez tą krawędź, są również liczone do tego limitu podstawek.
Za wykonanie tego zadania gracz otrzymuje 2PZ. Gdy gracz nie wykona zadania przeciwnik otrzymuje 2PZ.

Kluczowa Pozycja – ("O"+"Sł") - Obrońca wybiera przed bitwą jeden z terenów. Teren ten nie może znajdować się w jego strefie rozstawienia (nawet częściowo).
Aby wykonać to zadanie Obrońca musi na koniec bitwy Kontrolować Kluczową Pozycję.
Kluczowa Pozycja nie jest terenem specjalnym.
Jeżeli zostanie usunięta (ale nie przesunięta) przez atakującego, Obrońca musi wybrać inne zadanie (nadal pozostaje tajne) lub inny teren.
Należy natychmiast poinformować sędziego (ale nie przeciwnika) o konieczności zmiany zadania/terenu.
Kluczowa Pozycja nie może zostać przesunięta przez Obrońcę w jego strefę rozstawienia (nawet częściowo).
Jeżeli Kluczowa Pozycja zostanie przesunięta przez atakującego w strefę rozstawienia Obrońcy zadanie pozostaje aktualne.
Za wykonanie tego zadania Obrońca otrzymuje 2PZ. Gdy Obrońca nie wykona zadania Atakujący otrzymuje 2PZ.

Małe szkody nam uczynili ("O"+"Sł") – co najmniej połowa pułków gracza nie została zniesiona (przy 3 i 4 pułkach – 2 pułki, przy 5, 6 lub 7 pułkach – 3 pułki).
Za wykonanie tego zadania gracz otrzymuje 2PZ. Gdy gracz nie wykona zadania przeciwnik otrzymuje 2PZ.

Utrzymanie pozycji ("O") - Atakujący, na koniec bitwy, nie ma w bazowej strefie rozstawienia Obrońcy więcej niż 12 podstawek dających kontrolę.
Za wykonanie tego zadania Obrońca otrzymuje 2PZ. Gdy Obrońca nie wykona zadania Atakujący otrzymuje 2PZ.

Zadania Jawne (neutralne):
Cytuj:
Wysunięta Placówka – Atakujący wybiera jeden z terenów (ale nie bagno, pole, strumień, jezioro i przeszkoda), znajdujący się w większej części lub całości na połowie Obrońcy.
Jeżeli nie ma możliwości wybrania terenu spełniającego warunki zadania, należy wylosować/wybrać inne zadanie.
Wysunięta Placówka jest terenem specjalnym.
Obrońca może (ale nie musi) wystawić na nim dowolne jednostki oraz jednego dowódcę z wybranego pułku (mogą to być Siły Główne) .
Jednostki są wystawiane z dowolnymi darmowymi rozkazami.
Za rozkazy niezgodne z wytyczną należy dopłacić punktami rozkazu w fazie Rozkazów.
Reszta pułku wystawiana jest na normalnych zasadach.
Nie można wystawiać jednostek dodatkowych, chyba że przed bitwą zostały dołączone do tego pułku.
Jeżeli teren jest wzgórzem, Obrońca może wystawić na nim umocnienia.
Gracz który kontroluje Wysuniętą Placówkę na koniec bitwy otrzymuje za nią 2PZ. Jeżeli nikt nie kontroluje Wysuniętej Placówki, żaden z graczy nie otrzymuje PZ.

Zajęcie Terenu Strategicznego ("A", "O", "Si", "Sł")– Atakujący usuwa teren najbliższy środka bitwy. Na środku pola bitwy wystawia się losowy teren.
Rzuć k10: 1-3 wzgórze o łagodnych stokach, 4-6 zagajnik, 7-8 las, 9-0 wioska (teren zabudowany + 3 domki mieszczące do 4 podstawek).
Teren Strategiczny jest terenem specjalnym.
Gracz który kontroluje Teren Strategiczny na koniec bitwy otrzymuje za niego 2 PZ. Jeżeli nikt nie kontroluje Wysuniętej Placówki, żaden z graczy nie otrzymuje PZ.

Przeprawa ("O"+"Sł") - wzdłuż środkowej osi pola bitwy, równolegle do krawędzi graczy, wystawia się strumień.
Wszystkie tereny które po wystawieniu strumienia są bliżej niż 10 cm od niego (nawet częściowo), są usuwane z pola bitwy.
Strumień jest terenem specjalnym.
Na całej swojej długości strumień ma szerokość 10 cm.
Na środku strumienia oraz w odległości 30 cm od każdego z boków pola bitwy, wystawia się po jednym brodzie przebiegającym w poprzek strumienia. Brody mają szerokość 9 cm. Strumień wpływa na ruch i walkę zgodnie z opisem na str. 98 podręcznika głównego. Brody traktowane są przez kawalerię i piechotę jak teren Normalny.
Wozy i artyleria traktują bród jak teren bardzo trudny, ale nie ponoszą w nim ryzyka ugrzęźnięcia.
Piechota stojąca w brodach może wykonywać ostrzał.
Brody ograniczają maszerowanie, zabierają impet i nie znoszą SD za szyk rozproszony.

Kolejnym krokiem jest wyznaczenie Przyczółka.
Przyczółek znajduje się pomiędzy strefą wystawienia Obrońcy, a brzegiem strumienia po jego stronie.

Obrońca wystawia swoje wojska w całości jako pierwszy, chyba że wykupił efekt zwiadu "Mamy tu ich jak na dłoni".
Obrońca może wystawić wojska dowolnie po swojej stronie strumienia, ale nie dalej niż 40 cm od własnej krawędzi.
Atakujący może wystawić wojska dowolnie po swojej stronie strumienia, ale nie dalej niż 40 cm od własnej krawędzi.

Gracz który na koniec gry kontroluje Przyczółek otrzymuje 2PZ. Jeżeli żaden z graczy nie kontroluje Przyczółka, nikt nie otrzymuje PZ za to zadanie.

Zasadzka - ("A"+"Sł") - natychmiast po wylosowaniu tego zadania, gracz Słabszy wyznacza strefę rozstawienia gracza Silniejszego (60 cm na 100 cm), w dowolnej części pola bitwy.
Cała strefa rozstawienia gracza Silniejszego musi zmieścić się na polu bitwy.
Następnie gracz Słabszy wybiera własną krawędź pola bitwy, a potem robi to gracz Silniejszy - nie może wybrać tej samej krawędzi.
Niezależnie od wykupionych efektów czy posiadanych zdolności, gracz Silniejszy wystawia swoje wojska w całości jako pierwszy oraz nie może zaczynać gry z wojskami w budynkach. Gracz Słabszy wystawia swoje wojska dowolnie na polu bitwy, ale dalej niż 20 cm od jednostek przeciwnika.

Niezależnie od posiadanych zdolności specjalnych, wszystkie jednostki i dowódcy gracza Silniejszego rozpoczynają grę z darmowymi odkrytymi rozkazami i wytycznymi RUCH.
Jednostki i dowódcy gracza Słabszego rozpoczynają grę z dowolnymi darmowymi rozkazami i wytycznymi, chyba że armia/dowódcy/jednostki gracza Słabszego posiadają zasady specjalne - w takim wypadku rozkazy wydawane są zgodnie z zasadami specjalnymi armii/jednostek/dowódców.
Rozkazy i wytyczne mogą zostać normalnie zmienione w pierwszej turze gry.

W pierwszej turze gry, gracz Silniejszy nie może wykonywać ostrzału artylerią i jednostkami posiadającymi broń lontową.
Gracz Silniejszy nie może również wystawić umocnień polowych, może posiadać wykupione przenośne przeszkody, ale nie mogą być one rozstawione przed bitwą.

W tym scenariuszu działają wyłącznie następujące Efekty Zwiadu - "Chaos", "Odcięcie dróg odwrotu", "Skuteczne rozpoznanie" i "Decydujący moment".

Tajne zadania gracza Słabszego "Atak na tyły", "Przełamanie" i "Dominacja", zostają automatycznie zamienione na tajne zadanie "Gwardia ucieka, ratuj się kto może!", "Niech zapłacą daninę krwi" albo "Wyniszczenie" (gracz Słabszy dokonuje niejawnego wyboru w momencie wylosowania/wybrania scenariusza Zasadzka).
Należy natychmiast poinformować sędziego (ale nie przeciwnika) o konieczności zmiany zadania.

Tajne zadania gracza Silniejszego "Atak na tyły", "Przełamanie", "Dominacja", "Kordon" i "Utrzymanie Pozycji", zostają automatycznie zamienione na tajne zadanie "Stoją dumnie niczym legion rzymski" albo "Małe szkody nam uczynili" (gracz Silniejszy dokonuje niejawnego wyboru w momencie wylosowania/wybrania scenariusza Zasadzka).
Należy natychmiast poinformować sędziego (ale nie przeciwnika) o konieczności zmiany zadania.

Na zakończenie gry Atakujący otrzymuje 2 PZ jeżeli zada Obrońcy większe straty niż sam poniesie.
Jeżeli straty obydwu graczy będą w tym samym przedziale (np. do 25%) wówczas żaden z graczy nie otrzymuje PZ.
Jeżeli straty Obrońcy są niższe niż straty Atakującego, wówczas 2 PZ zdobywa obrońca.

Bój Spotkaniowy – Po wylosowaniu/wybraniu tego zadania gracze zaznaczają niejawnie kolejność wprowadzania pułków na pole bitwy.
W fazie Rozstawiania Sił gracze wystawiają w swojej strefie rozstawienia (100x40 cm) po jednym pułku (nie mogą to być Siły Główne).
Jeżeli Gracz wysłał zwiad, wystawia dodatkowo we własnej strefie rozstawienia swoją Straż Przednią.
Pierwszy wystawiany pułk albo Straż Przednia mogą wykonać Forsowny Marsz o ile taki efekt został wykupiony przez dowodzącego nimi gracza.
Pierwszy pułk oraz Straż Przednia rozpoczynają bitwę z odkrytymi wytycznymi i rozkazami Ruch.
Na koniec każdej tury (również pierwszej), wystawiany jest kolejny pułk.
Wchodzące pułki mogą być wystawione przy krawędzi gracza do którego należą, na zasadach DO (strefa 25x40, 20 cm od wroga, testy morale przeciwnika, wytyczna Ruch itd.).
Pułki/jednostki wchodzące na pole bitwy przez własną krawędź, pojawiają się automatycznie, bez potrzeby wykonywania dodatkowych testów na przybycie (np. „utknięcie”).
Wraz z Siłami głównymi wystawiane są wszystkie jednostki dodatkowe i Tabory nieprzyporządkowane na etapie tworzenia rozpiski do żadnego z pułków, artyleria dywizyjna oraz głównodowodzący.
Głównodowodzący, artyleria dywizyjna, Tabory oraz jednostki dodatkowe nieprzyporządkowane na etapie tworzenia rozpiski do żadnego z pułków, pojawiają się w oddzielnej strefie 25x40 cm.
Jednostki dodatkowe przyporządkowane na etapie tworzenia rozpiski do konkretnych pułków, pojawiają się z tymi pułkami.
Jednostki dodatkowe mogą podlegać pod rozkazy dowódcy artylerii, jeżeli zostały tak przyporządkowane na etapie tworzenia rozpiski.
Pułki/ jednostki pojawiają się na polu bitwy z odkrytą wytyczną/rozkazami Ruch.
Pułk który został wyznaczony na Dalekie Obejście, testuje czy pojawi się na polu bitwy na koniec wyznaczonej dla niego tury.
Nie można wystawiać pułków i jednostek w Zasadzce (niezależnie od wyniku zwiadu i zasad specjalnych).
Zadania wybierane przez graczy (tajne) są warte po 3PZ.
Gracze nie mogą wystawiać umocnień polowych, mogą posiadać wykupione przenośne przeszkody, ale nie mogą być one rozstawione przed bitwą.
Efekt Opóźnienie i Wymanewrowanie zamieniany jest na Straty Marszowe, a Panika na Niesubordynację.

Wybór taktyk
Cytuj:
Taktyki ogólne
Za różnicę w punktach siły, gracz słabszy może zakupić poniższe taktyki.
Nie można wydać więcej punktów siły, niż wynosi faktyczna różnica pomiędzy PS armii Silniejszego i Słabszego.
Szeroki Front - płacąc 1 PS gracz może poszerzyć swoją strefę wystawienia o 10 cm jednocześnie z obydwu stron. Gracz może w ten sposób poszerzyć strefę rozstawienia na dowolną szerokość, płacąc odpowiednią ilość PS (np. 3 PS za rozszerzenie strefy po 30 cm z obydwu stron).

Rozpoczęcie Bitwy - płacąc 3 PS gracz może zadecydować, że na początku bitwy nie ma darmowych rozkazów. Dodatkowo gracz posiada inicjatywę w pierwszej turze gry, chyba że przeciwnik również posiada zasadę specjalną przyznającą mu inicjatywę (np. Czarniecki). W takim wypadku inicjatywa jest normalnie losowana.

Osłonięta Flanka - płacąc 2 PS gracz wykupujący tą taktykę decyduje przez którą krawędź nie może wejść DO przeciwnika. Płacąc 5 PS gracz może zablokować obydwie krawędzie dla DO.
Gracz podejmuje decyzję natychmiast po wykupieniu tej taktyki.

Sprawdzone miejsce - płacąc 5 PS, gracz wykupujący tą taktykę blokuje możliwość wystawienia na polu bitwy jakiejkolwiek Zasadzki przez przeciwnika (zwiad, zasady specjalne armii etc.). Gracz wykupujący tą taktykę dalej może wystawić własną Zasadzkę.

Wybór terenu - gracz może wystawić, przesunąć lub zabrać z pola bitwy jeden teren.
Tereny przesuwane/wystawiane nie mogą być bliżej niż 10 cm od innych terenów.
Tereny muszą mieć minimalnie powierzchnię 5cm na 5cm i maksymalnie 30cm na 30cm.

Bazowy koszt wystawienia/przesunięcia/usunięcia terenu:
Pole Orne lub Pole Zboża - 1 PS
Zagajnik - 2 PS
Las - 3 PS
Wzgórze - 2 PS
Wzgórze ze stromymi stokami - 4 PS
Bagno lub Jezioro - 3 PS
Samotny Budynek - 2 PS (mieszczący do 4 podstawek) lub 3 PS (mieszczący powyżej 4 podstawek)
Wioska (teren zabudowany + 2 domki mieszczące do 4 podstawek) - 4 PS
Przeszkoda (płot, murek) - 3 PS za odcinek do 30 cm i maksymalnej szerokości do 2 cm

Teren wystawiany/przesuwany/usuwany w strefie rozstawienia własnej albo przeciwnika kosztuje 1 PS więcej (wystarczy, że częściowo jest w strefie rozstawienia).
Wybranie drugi raz tej taktyki podwyższa jej koszt o kolejny 1 PS, trzeci raz – o 2 PS.
Ten efekt można wybrać maksymalnie 3 razy.

Wsparcie Ogniowe - płacąc 4 PS gracz wykupujący tą taktykę może przed rozpoczęciem pierwszej tury gry wykonać ostrzał z każdej własnej jednostki. Ostrzał nie zużywa amunicji i wykonywany jest bez ujemnego modyfikatora za ostrzał bez rozkazu. Ostrzał nie może być przekierowywany na inny cel za punkty rozkazu.

Taktyki Obrońcy

Umocnienia Polowe - za każdy wydany 1 PS można zakupić 3 elementy umocnień polowych (4cm x 1,5 cm x 1 cm - długość/szerokość/wysokość).
W stosunku do standardowych zasad (podręcznik Główny str. 101) umocnienia podnoszą Odporność artylerii do 6, utrudniają jej trafienie w ostrzale o dodatkowe -1 w stosunku do innych modyfikatorów (np. za szyk rozproszony), a artylerii broniącej się za umocnieniami z rozkazem Obrona dają +2 do rozstrzygnięcia walki i -2 do WW przeciwnika atakującego przez umocnienia.
Umocnienia muszą być wystawione we własnej strefie rozstawienia.

Taktyki Atakującego


Szybki atak - płacąc 1 PS gracz może powiększyć głębokość swojej strefy rozstawienia o 5cm.
Tą taktykę można wybrać maksymalnie 4 razy.
Wykorzystując tą taktykę, można powiększyć strefę rozstawienia maksymalnie o 20 cm.
Nie można wykupić tej taktyki jeżeli zadaniem jawnym jest Zasadzka.

Atak z Marszu - wszystkie jednostki i dowódcy gracza wykupującego tą taktykę rozpoczynają grę z rozkazem/wytyczną Ruch. Przeciwnik nie ma darmowych rozkazów. Koszt 2 PS.

Atak z Zaskoczenia - wszystkie jednostki i dowódcy gracza wykupującego tą taktykę rozpoczynają grę z dowolnymi rozkazami/wytyczną. Przeciwnik nie ma darmowych rozkazów. Dodatkowo w pierwszej turze gry, gracz Silniejszy nie może wykonywać ostrzału artylerią i jednostkami posiadającymi broń lontową. Koszt 8 PS.

Losowanie Efektów
Jeżeli po wybraniu zadań i taktyk, siły graczy nie są równe, Słabszy gracz losuje odpowiednią ilość Dodatkowych Efektów. Jeżeli siły są równe efektów się nie losuje.
W pierwszej kolejności trzeba losować efekty Poważne.
Jeżeli liczba punktów nie pozwala na zakup efektu Poważnego, losujemy efekty Pomniejsze.
Cytuj:
1. Niezadowolenie
Efekt Poważny – W pierwszej turze gry, na początku Fazy Rozkazów należy wylosować jeden pułk Silniejszego gracza, a następnie 3 Jednostki w pułku.
Stają się one Niesubordynowane, tracą Rozkaz i nie mogą go otrzymać w pierwszej turze gry.
Jako że losowanie odbywa się już po wystawieniu Jednostek i sformowaniu Skwadronów każdy Skwadron (w tym Tabory), są traktowane jako jedna Jednostka.
Jeżeli w pułku wszystkie Jednostki zostały już Niesubordynowane, a masz jeszcze wylosować jakieś Jednostki, to wylosowane Jednostki zostają Zdezorganizowane.
Jednostki artylerii nie mogą w ten sposób zostać zdezorganizowane, należy je pominąć przy losowaniu (ale nadal mogą być Niesubordynowane).
Jeżeli wszystkie jednostki są już Zdezorganizowane i Niesubordynowane nic dodatkowego się nie dzieje.

Efekt Pomniejszy – W pierwszej turze gry, na początku Fazy Rozkazów należy wylosować jeden pułk Silniejszego gracza, a następnie 1 Jednostkę w pułku.
Staje się ona Niesubordynowana, traci Rozkaz i nie może go otrzymać w pierwszej turze gry.
Jako że losowanie odbywa się już po wystawieniu Jednostek i sformowaniu Skwadronów każdy Skwadron (w tym Tabory), są traktowane jako jedna Jednostka.
Jeżeli w pułku wszystkie Jednostki zostały już Niesubordynowane, a masz jeszcze wylosować jakąś Jednostkę, to wylosowana Jednostka zostaje Zdezorganizowana.
Jednostki artylerii nie mogą w ten sposób zostać zdezorganizowane, należy je pominąć przy losowaniu (ale nadal mogą być Niesubordynowane).
Jeżeli wszystkie jednostki są już Zdezorganizowane i Niesubordynowane nic dodatkowego się nie dzieje.

2. Panika
Efekt Poważny – W pierwszej turze gry, na początku Fazy Ruchu należy wylosować jeden pułk Silniejszego gracza. Wszystkie Jednostki w tym pułku stają się Zdezorganizowane.
Artyleria nie zostaje zdezorganizowana, a traci jedynie rozkaz.
Jeżeli wszystkie Jednostki w pułku są Zdezorganizowane (nie licząc artylerii) wylosuj inny pułk.
Jeżeli wszystkie pułki są już Zdezorganizowane, a wciąż pozostają ci niewykorzystane Efekty Paniki to potraktuj je jak analogiczne poziomem Efekty Niezadowolenie.

Efekt Pomniejszy – W pierwszej turze gry, na początku Fazy Ruchu należy wylosować jeden pułk Silniejszego gracza a następnie jedną Jednostkę w tym pułku.
Staje się ona Zdezorganizowana.
Artyleria nie zostaje zdezorganizowana, a traci jedynie rozkaz.
Jeżeli wszystkie Jednostki w pułkach są już Zdezorganizowane, a wciąż pozostają ci niewykorzystane Efekty Paniki to potraktuj je jak analogiczne poziomem Efekty Niezadowolenie.

3. Straty Marszowe
Efekt Poważny – Natychmiast po wylosowaniu tego Efektu wylosuj pułk, a następnie 3 Jednostki w tym pułku.
Każda z tych Jednostek traci 1 podstawkę, a pułk otrzymuje 1 punkt złamania.
Pułk może ponieść Straty Marszowe tylko raz niezależnie poziomu tego efektu.
Jeżeli wszystkie pułki przeciwnika zostały objęte działaniem Strat Marszowych, a wciąż pozostają ci niewykorzystane Efekty Straty Marszowe, należy wylosować inne Efekty w ich miejsce.

Efekt Pomniejszy – Natychmiast po wylosowaniu tego Efektu wylosuj pułk a następnie 1 Jednostkę w pułku. Natychmiast traci ona 1 podstawkę.
Strata nie generuje punktu złamania.

4. Opóźnienie
Efekt Poważny – Natychmiast po wylosowaniu tego Efektu wylosuj pułk w armii przeciwnika. Wylosowany pułk trafia do Odwodów.
Na koniec każdej tury (oprócz pierwszej), w fazie Reorganizacji, przeciwnik rzuca test Wyszkolenia dla Dowódcy tego pułku.
Zdany test oznacza, że opóźniony pułk natychmiast pojawia się na polu bitwy.
Wyznacza się Strefę szeroką na 40 cm i głęboką na 20 cm, stykającą się dłuższym bokiem z krawędzią pola bitwy gracza do którego należy pułk.
Dowódcy i wszystkie Jednostki z pułku muszą zostać natychmiast rozstawione w tej Strefie, ale dalej niż 20 cm od nieuciekających jednostek przeciwnika.
Wszystkie Jednostki i dowódca pojawiają z odkrytym rozkazem/wytyczną Ruch.
Siły Główne i Straż przednia nie mogą zostać Opóźnione.
Jeżeli gracz nie wysłał Zwiadu, Straż Przednia może zostać normalnie Opóźniona.
Opóźnionych pułków nie można wysłać w Forsowny Marsz, Dalekie Obejście czy Zasadzkę.

Efekt Pomniejszy – Natychmiast po wylosowaniu tego Efektu wylosuj pułk przeciwnika, a następnie 1 Jednostkę w tym pułku. Wylosowana Jednostka trafia do Odwodów.
Na koniec każdej tury (oprócz pierwszej), w fazie Reorganizacji, należy rzucić test Wyszkolenia tej Jednostki.
Zdany test oznacza, że Jednostka natychmiast pojawia się na stole uformowana w kolumnę, stykając się z dowolnym punktem własnej krawędzi stołu, ale dalej niż 20 cm od nieuciekających jednostek przeciwnika.
Jednostka pojawia się z odkrytym rozkazem Ruch.
Jeżeli Opóźniona jednostka należy do pułku, który wysłano w DO czy Zasadzkę, to rzut na przybycie tej jednostki z Odwodów wykonuje się dopiero po wystawieniu jej pułku macierzystego.

Opóźnienie można wylosować tylko raz, niezależnie od tego czy jest to efekt Poważny czy Pomniejszy.
Jeżeli wylosowano go ponownie, należy powtórzyć rzut.
Ten efekt nie może być wylosowany jeżeli na przeciwnika działa już efekt zwiadu Wymanewrowanie.
Test na przybycie opóźnionych jednostek/pułku nie może być podbijany punktami rozkazów.

5. Dobre znaki
Efekt poważny – każdy pułk w twojej armii otrzymuje +1 do swojego Poziomu Złamania.
Efekt pomniejszy – losowy pułk w twojej armii otrzymuje +1 do swojego Poziomu Złamania.
Możesz wylosować ten efekt tylko raz, niezależnie od tego czy jest to efekt Poważny czy Pomniejszy.

6. Złe znaki
Efekt poważny – każdy pułk w armii przeciwnika otrzymuje 1 punkt złamania.
Efekt pomniejszy – losowy pułk w armii przeciwnika otrzymuje 1 punkt złamania.
Możesz wylosować ten efekt tylko raz, niezależnie od tego czy jest to efekt Poważny czy Pomniejszy.

7. Odwaga
Efekt poważny – natychmiast po wylosowaniu tego efektu, jednostki i dowódcy w wybranym przez Ciebie pułku otrzymują stały modyfikator +1 do Morale.
Efekt pomniejszy – natychmiast po wylosowaniu tego efektu, jednostki i dowódcy w losowo wybranym pułku twojej armii otrzymują stały modyfikator +1 do Morale.
Efekt może być wylosowany dla jednego pułku tylko raz, niezależnie od poziomu tego efektu.

8. Tchórzostwo
Efekt poważny – natychmiast po wystawieniu wojsk, jednostki i dowódcy w wybranym przez Ciebie pułku przeciwnika otrzymują stały modyfikator -1 do Morale.
Efekt pomniejszy – natychmiast po wystawieniu wojsk, jednostki i dowódcy w losowo wybranym pułku armii przeciwnika otrzymują stały modyfikator -1 do Morale.
Efekt może być wylosowany dla jednego pułku tylko raz, niezależnie od poziomu tego efektu.

9. Niezłomność
Efekt poważny – Natychmiast po wylosowaniu tego efektu,wybierz pułku. Wybrany pułk może wykonać przerzut niezdanego testu Złamania (1 przerzut co turę). Wynik przerzutu musi być zaakceptowany.
Efekt pomniejszy – Natychmiast po wylosowaniu tego efektu,wylosuj jeden ze swoich pułków. Wylosowany pułku otrzymuje przerzut pierwszego niezdanego testu Złamania. Wynik przerzutu musi być zaakceptowany.
Efekt może być wylosowany dla jednego pułku tylko raz, niezależnie od poziomu tego efektu.

10. Dobry Dzień
Efekt poważny – natychmiast po wylosowaniu tego efektu, dowódcy wszystkich Twoich pułków (tylko najwyżsi rangą w pułku), zwiększają swoje Dowodzenie o +1.
Efekt pomniejszy – natychmiast po wylosowaniu tego efektu, losowo wybrany dowódca Twojego pułku (najwyższy rangą w pułku), zwiększa swoje Dowodzenie o +1.
Efekt może być wylosowany dla jednego pułku tylko raz, niezależnie od poziomu tego efektu.


Rozstawienie sił
Strefa rozstawienia - wymiary bazowej strefy rozstawienia wynoszą 100 cm szerokości i 40 cm głębokości, z wyjątkiem zadań Zasadzka i Przeprawa (patrz opis tych zadań).
Cytuj:
Standardowa kolejność wystawiania wojsk:
1. Załoga Wysuniętej Placówki
2. Jednostki wysłane na Zwiad
3. pułk Obrońcy + jednostki dodatkowe dołączone do pułku na etapie tworzenia rozpiski
4. pułk Atakującego + jednostki dodatkowe dołączone do pułku na etapie tworzenia rozpiski
5. naprzemiennie kolejne pułki Obrońcy i Atakującego
6. pozostałe jednostki dodatkowe Obrońcy (po wystawieniu wszystkich pułków Obrońcy)
7. pozostałe jednostki dodatkowe Atakującego ( po wystawieniu wszystkich pułków Atakującego)
8. generał Obrońcy
9. generał Atakującego
10. modele specjalne
Gracz, który wygrał Zwiad wybiera kto pierwszy wystawia Straż Przednią.
Straż Przednia wystawiana jest we własnej strefie rozstawienia chyba, że została Opóźniona/Wymanewrowana, wysłana w Zasadzkę lub DO.
Jeżeli nie zapisano inaczej, gracz wygrywający Zwiad decyduje o kolejności wykonywania Forsownych Marszów.
Jednostki i dowódcy wystawiani na zasadzie Forsownego Marszu w ramach darmowych rozkazów otrzymują odkryte rozkazy/wytyczne Ruch.
Można je normalnie zmienić w pierwszej fazie rozkazów.
W przypadku remisu decyduje losowanie.

Wystawiane podstawki nie mogą być bliżej niż 20cm od jednostek wroga, chyba że podstawki wystawiane są we własnej strefie rozstawienia (bazowej lub rozszerzonej).
W trakcie wystawiania sił jednostki mogą obsadzać budynki znajdujące się w ich strefie rozstawienia (z wyjątkiem Obrońcy w zadaniu Zasadzka).

W przypadku posiadania modeli specjalnych negujących działanie modeli specjalnych przeciwnika, o kolejności ich wystawienia decyduje rzut kostką (niższy jako pierwszy).
Jeżeli gracze posiadają więcej takich modeli, rzuty wykonywane są dla każdego modelu oddzielnie.

Podliczenie wyniku bitwy
Wynik bitwy ustalamy sumując punkty za Zadania oraz punkty za Straty.
Zniesienie całości sił przeciwnika daje automatycznie 6PZ za zadania i 0 PZ (za zadania) przeciwnikowi.
Jednostki które nie weszły na pole bitwy przed zakończeniem rozgrywki (z Opóźnienia, Zasadzki, DO, Bój Spotkaniowy itd.), nie są liczone jako straty.

Punkty Złamania pułków dla potrzeb obliczenia strat po bitwie:
Cytuj:
+1 - każda stracona podstawka w pułku, wliczając podstawki z dołączonych jednostek dodatkowych (bez dowódców).
+0,5 - każda uciekająca podstawka z pułku, wliczając podstawki z dołączonych jednostek dodatkowych (na stole lub poza nim).
+2 - każdy zabity dowódca w pułku.
+3 - zabity Głównodowodzący armii.
+1 - każdy zniesiony przyjazny pułk do 9 PS (z uwzględnieniem kosztu dołączonych jednostek dodatkowych).
+2 - każdy zniesiony przyjazny pułk powyżej 9 PS (z uwzględnieniem kosztu dołączonych jednostek dodatkowych).
+1 - zniesione własne Siły Główne.
+1 - za co najmniej 4 podstawki wroga (dające kontrolę) znajdujące się przy krawędzi gracza do którego należy pułk lub które opuściły pole bitwy przez tą krawędź (max.+1 punkt).
+1 - każdy wrogi dowódca na polu bitwy z zasadą Postrach Wrogów (np. Czarniecki, Tuhaj-Bej)
-1 - każdy wrogi dowódca, z zasadą Postrach Wrogów, zabity lub uciekający za polem bitwy (np. Czarniecki, Tuhaj-Bej)
+1 - każdy złamany przyjazny pułk Panów Braci (tylko pułki z zasadą Panowie Bracia lub zasadą Jesteśmy tu, żebyśmy byli, a nie, żebyśmy się bili).
+1 - złamany Sojuszniczy pułk w armii brandenburskiej (zasada Wiarołomny Sojusznik).
+1 - dla Sojuszniczego pułku brandenburskiego za każdy zniesiony przyjazny pułk w armii (zasada Wiarołomny Sojusznik).
+1 - za każde 3 uciekające podstawki z dane pułku znajdujące się na stole lub poza nim (zasada Bellum se ipsum allet).
+1 - dla czambułu tatarskiego który utracił podstawkę swojego Jasyru w wyniku wyrżnięcia.
+2 - dla czambułu tatarskiego który utracił podstawkę swojego Jasyru w wyniku Odbicia/Wyprowadzenia za stół przez przeciwnika.

Progi Strat:
Cytuj:
brak strat +6 PZ
do 10 % +5 PZ
do 20% +4 PZ
do 30% +3 PZ
do 40% +2 PZ
do 50% +1 PZ
do 60% 0 PZ
do 70% +1 PZ dla przeciwnika
do 80% +2 PZ dla przeciwnika
do 90% +3 PZ dla przeciwnika
do 100% +4 PZ dla przeciwnika

_________________
Zaliczone Turnieje:
Lublin-20; Warszawa-11; Kraków-4; Chorzów-3; Pola Chwały-5; Wilanów-5; Kielce - 2, Dąbrowa Górnicza -2


Ostatnio zmieniony czw wrz 15, 2016 8:19 pm przez Lubelak, łącznie zmieniany 10 razy

Na górę
 Wyświetl profil  
Odpowiedz z cytatem  
 Tytuł: Re: "Lubelskie" Zasady Dywizyjne
Post: ndz lip 17, 2016 3:31 pm 
Offline
Porucznik/Lieutenant
Awatar użytkownika

Rejestracja: pt mar 22, 2013 11:45 pm
Posty: 2834
Klaryfikacja

Jednostki Dodatkowe

Jednostki dodatkowe nie mogą być dołączane do pułków Sojuszniczych.
Jednostki dodatkowe dołączone do pułku podlegają zasadom pułku (np. dryl, małe kompanie).
Skwadron Dodatkowy/Samodzielny - złożony z kilku jednostek dodatkowych nie podporządkowany do żadnego pułku.
Wozy z amunicją nie mogą być dołączane do pułków.

Jednostki Dodatkowe dołączone do pułku na etapie tworzenia rozpiski:
- zwiększają siłę pułku z wszystkimi konsekwencjami (np. zmianie mogą ulec siły główne)
- generują punkty zwiadu jeżeli są dołączone do Straży Przedniej
- zwiększają próg złamania pułku o +1 za każdą dołączoną jednostkę dodatkową. W przypadku jednostek dodatkowych liczących się za dwie i więcej jednostek (np. silahdarowie) zwiększają próg złamania odpowiednio wyżej (np. silahdarowie o +2).
- generują punkty złamania dla pułku w trakcie bitwy i przy obliczaniu strat po bitwie (podstawka zabita 1, uciekająca 0,5)
- przy obliczaniu strat po bitwie ich siła dodawana jest do siły pułku (nie są samodzielnie liczone do strat)

Jednostki Dodatkowe dołączone do pułku na etapie Rozstawienia Wojsk:
- zwiększają siłę pułku z wszystkimi konsekwencjami (ale nie powodują zmiany statusu Sił Głównych)
- zwiększają próg złamania pułku o +1 za każdą dołączoną jednostkę dodatkową. W przypadku jednostek dodatkowych liczących się za dwie i więcej jednostek (np. silahdarowie) zwiększają próg złamania odpowiednio wyżej (np. silahdarowie o +2).
- generują punkty złamania dla pułku w trakcie bitwy i przy obliczaniu strat po bitwie (podstawka zabita 1, uciekająca 0,5)
- przy obliczaniu strat po bitwie ich siła dodawana jest do siły pułku (nie są samodzielnie liczone do strat)

Jednostki Dodatkowe nie dołączone do pułku:
- przy obliczaniu strat po bitwie liczą się jako straty jeżeli wszystkie podstawki z danej jednostki zostały zabite lub są uciekające (na polu bitwy lub poza nim)

Tabory

Na etapie tworzenia rozpiski Tabory mogą zostać przypisane do macierzystego pułku lub pod Głównodowodzącego/Oboźnego.
Wozy mogą zostać rozdzielone - część może zostać w pułku, a część przekazana pod Głównodowodzącego/Oboźnego

Tabory przyporządkowane do pułku macierzystego:
- zwiększają siłę pułku z wszystkimi konsekwencjami (np. zmianie mogą ulec Siły Główne)
- są uwzględniane przy obliczaniu progu złamania pułku przed bitwą
- generują punkty złamania dla pułku w trakcie bitwy i przy obliczaniu strat po bitwie (podstawka zabita lub przejęta przez przeciwnika +1)

Tabory przyporządkowane pod Głównodowodzącego/Oboźnego:
- nie zwiększają siły pułku (siła pułku obliczana jest bez uwzględniania kosztu wozów)
- nie są uwzględniane przy obliczaniu progu złamania pułku przed bitwą
- nie generują punktów złamania dla pułku w trakcie bitwy i przy obliczaniu strat po bitwie
- po bitwie każdy zniszczony/przejęty wóz liczony jest za 0,5 PS strat jak jednostki dodatkowe

Wytyczne
W przypadku zabicia/ucieczki za pole bitwy dowódcy pułku, Wytyczna przechodzi na kolejnego dowódcę w pułku.
Wydanie wytycznej dowódcy pułku "Sojuszniczego" kosztuje Głównodowodzącego bazowo 2 punkty rozkazów.

Kolejność działań w Fazie Reorganizacji
Wejście DO/Zasadzki/Opóźnienia (przed wprowadzeniem gracz z Inicjatywą ustala kolejność).
Wejście pułków w Boju Spotkaniowym (przed wprowadzeniem gracz z Inicjatywą ustala kolejność).
Testy Złamania (gracz z inicjatywą w danej turze wybiera kto testuje pierwszy).

_________________
Zaliczone Turnieje:
Lublin-20; Warszawa-11; Kraków-4; Chorzów-3; Pola Chwały-5; Wilanów-5; Kielce - 2, Dąbrowa Górnicza -2


Ostatnio zmieniony śr wrz 07, 2016 3:15 am przez Lubelak, łącznie zmieniany 5 razy

Na górę
 Wyświetl profil  
Odpowiedz z cytatem  
 Tytuł: Re: "Lubelskie" Zasady Dywizyjne
Post: ndz lip 17, 2016 9:29 pm 
Offline
Towarzysz/Companion
Awatar użytkownika

Rejestracja: pn kwie 14, 2014 4:06 pm
Posty: 2272
Jakie jednostki mogą być opóźnione w przypadku małego efektu Opóźnienie. Sądząc po zasadach Zgrupowania - wszystkie. Nie sądzicie, że to przesada - opóźnienie 8-podstawkowej roty/bloku a 2 podstawkowej kompanii muszkieterów?

_________________
Мы - сотрудники КОМКОНа-2. (...) Нам одно не разрешается: недооценить опасность. И если в нашем доме вдруг завоняло серой, мы просто обязаны предположить, что где-то рядом объявился черт с рогами, и принять соответствующие меры вплоть до организации производства святой воды в промышленных масштабах!


Na górę
 Wyświetl profil  
Odpowiedz z cytatem  
 Tytuł: Re: "Lubelskie" Zasady Dywizyjne
Post: ndz lip 17, 2016 10:43 pm 
Offline
Porucznik/Lieutenant
Awatar użytkownika

Rejestracja: pt mar 22, 2013 11:45 pm
Posty: 2834
Leszczyc pisze:
Jakie jednostki mogą być opóźnione w przypadku małego efektu Opóźnienie.
Takie same jak w zgrupowaniu. Dopiszemy.
Cytuj:
Sądząc po zasadach Zgrupowania - wszystkie. Nie sądzicie, że to przesada - opóźnienie 8-podstawkowej roty/bloku a 2 podstawkowej kompanii muszkieterów?

Cytuję zapis z zasad Zgrupowania, który zapewne przeoczyłeś:
Cytuj:
W przypadku jednostek skwadronowanych przed bitwą jak np. roty mołojców opóźnieniu podlegają pojedyncze roty.

Jak widzisz zostało to przewidziane.

Oczywiście uważam, że opóźnienie np. 8 podstawkowego bloku pikinierów w podjeździe Romadowskiego jest przegięciem , ale znowu pojawia się problem z tworzeniem wyjątków. Zostaje pole do popisu dla osoby która będzie na tyle kompetentna i chętna, żeby zebrała takie kwiatki, zrobiła listę i przyozdobiła to odpowiednimi zasadami. No bo oczywiście bez odpowiedniej modyfikacji zasad, kolidującej z oficjalną wykładnią WG, nic nie zrobisz, przynajmniej w tym przypadku (Romadowskiego).

Po liście jednostek dodatkowych masz kolejne pole do popisu. :-D
Ja ze swojej strony mogę obiecać, że jak tylko dostanę dobry "produkt", to z wejścia umieszczam go w zasadach.

_________________
Zaliczone Turnieje:
Lublin-20; Warszawa-11; Kraków-4; Chorzów-3; Pola Chwały-5; Wilanów-5; Kielce - 2, Dąbrowa Górnicza -2


Na górę
 Wyświetl profil  
Odpowiedz z cytatem  
 Tytuł: Re: "Lubelskie" Zasady Dywizyjne
Post: pn lip 18, 2016 12:37 pm 
Offline
Towarzysz/Companion
Awatar użytkownika

Rejestracja: pn kwie 14, 2014 4:06 pm
Posty: 2272
Lubelak pisze:
Cytuję zapis z zasad Zgrupowania, który zapewne przeoczyłeś:
Cytuj:
W przypadku jednostek skwadronowanych przed bitwą jak np. roty mołojców opóźnieniu podlegają pojedyncze roty.

Jak widzisz zostało to przewidziane.


Nie przeoczyłem, właśnie o to pytam. Ten zapis sugeruje, że zmajstruję sobie rotę 12-podstawkową to wszystkich 12 podstawek idzie w opóźnienie. Chyba, że chodziło Wam o pojedyncze sotnie - wtedy spoko (choć robi się nam problem bloków).

Lubelak pisze:
Oczywiście uważam, że opóźnienie np. 8 podstawkowego bloku pikinierów w podjeździe Romadowskiego jest przegięciem , ale znowu pojawia się problem z tworzeniem wyjątków. Zostaje pole do popisu dla osoby która będzie na tyle kompetentna i chętna, żeby zebrała takie kwiatki, zrobiła listę i przyozdobiła to odpowiednimi zasadami. No bo oczywiście bez odpowiedniej modyfikacji zasad, kolidującej z oficjalną wykładnią WG, nic nie zrobisz, przynajmniej w tym przypadku (Romadowskiego).


Zaczynam Cię podejrzewać o szukanie podtekstu Moskwy we wszystkich kwestiach jak u niektórych naszych polityków ;) Romodanowski jasne, że jest - ale ten problem był na długo przed wyjściem tego podjazdu. Przecież bloki pikinierskie masz choćby u RONu i Szwecji (mówiąc o podstawowej wersji gry). :) Dlatego nie wiem, w czym jest problem, skoro WG to przewidział, zabraniając opóźniania dużych jednostek.

_________________
Мы - сотрудники КОМКОНа-2. (...) Нам одно не разрешается: недооценить опасность. И если в нашем доме вдруг завоняло серой, мы просто обязаны предположить, что где-то рядом объявился черт с рогами, и принять соответствующие меры вплоть до организации производства святой воды в промышленных масштабах!


Na górę
 Wyświetl profil  
Odpowiedz z cytatem  
 Tytuł: Re: "Lubelskie" Zasady Dywizyjne
Post: pn lip 18, 2016 1:52 pm 
Offline
Porucznik/Lieutenant
Awatar użytkownika

Rejestracja: pt mar 22, 2013 11:45 pm
Posty: 2834
Leszczyc pisze:
Nie przeoczyłem, właśnie o to pytam. Ten zapis sugeruje, że zmajstruję sobie rotę 12-podstawkową to wszystkich 12 podstawek idzie w opóźnienie.

Ten zapis? :O
Cytuj:
W przypadku jednostek skwadronowanych przed bitwą jak np. roty mołojców opóźnieniu podlegają pojedyncze roty.

Cytuj:
Chyba, że chodziło Wam o pojedyncze sotnie - wtedy spoko
Właśnie to jest tam napisane.
Masz 2 roty mołojców i jeden mały efekt opóźnienie.
Jedna rota zostaje opóźniona a druga trafia na stół.
Nie wiem co jest w tym zapisie niezrozumiałego.
Przy okazji, w grze nie kojarzę jednostek które są sotniami i nie można ich opóźniać, są za to takie roty czy watahy.
Cytuj:
(choć robi się nam problem bloków).
A jakiż to problem? :D
Że blok musi mieć 3 podstawki?
Wystawiasz blok 2 podstawkowy.
Problem jest z Romadowskim, ale to niżej.

Cytuj:
Zaczynam Cię podejrzewać o szukanie podtekstu Moskwy we wszystkich kwestiach jak u niektórych naszych polityków ;)
Ja tylko wskazuję, że zaproponowana przez Ciebie zasada promuje część frakcji i to w dość ważnym aspekcie. Interpretuj to jak chcesz.

Cytuj:
Romodanowski jasne, że jest - ale ten problem był na długo przed wyjściem tego podjazdu. Przecież bloki pikinierskie masz choćby u RONu i Szwecji (mówiąc o podstawowej wersji gry). :) Dlatego nie wiem, w czym jest problem, skoro WG to przewidział, zabraniając opóźniania dużych jednostek.
Trudno nadążyć za Twoim tokiem myślenia. Najpierw piszesz że problem było juz dużo wcześniej, a potem że WG to przewidziało i zabroniło.

To może po kolei:
1. W starych zasadach małe opóźnienie zamienia się na straty marszowe, istnieje problem tworzenia mniejszych bloków niż 3 podstawki (zgodnie z wykładnią Rafała nie powinieneś wtedy wystawić w ogóle żadnej podstawki na stół jeżeli nie tworzy regulaminowej jednostki/bloku/skwadronu), nie można opóźniać dużych jednostek, co powoduje że np. w podjeździe Kozackim permanentnie zaczynasz grę z opóźnionymi rejestrowymi i jazdą (taki mocna nielogiczność, że na pole bitwy zawsze nie docierają najlepsze jednostki :D ), a kuriozalnie możesz opóźniać 8 podstawkowy blok pikinierski u Romadowskiego - nie jest więc prawdą, że WG rozwiązało problem, a wręcz go utrwaliło, pomimo postulatów graczy.

2. W naszych zasadach, małe opóźnienie działa na pojedyncze jednostki, zanim jeszcze pojawią się na stole jako większe "ciało", co jest bardziej realistyczne i zwiększa szanse np. wyżej wspomnianego podjazdu Kozackiego na "ocalenie" lepszych jednostek przed wykluczeniem z bitwy.
Tym samym dopuszczamy możliwość wystawiania jednostek mniejszych niż wymaga tego standard, w sytuacji kiedy jest to niezależne od gracza.
Romadowskiego nie jesteśmy w stanie ruszyć bez tworzenia listy wyjątków, bo jest to jedna jednostka, ewentualnie trzeba by zmieniać strukturę armylisty, czego nie zrobimy z trzech powodów.
Po pierwsze potrzeba czasu na sprawdzenie balansu, po drugie byłaby to zbyt daleko idąc ingerencja w grę, po trzecie posypała by się lawina postulatów "jak zmieniliście Romadowskiego to i X też zmieńcie"..

_________________
Zaliczone Turnieje:
Lublin-20; Warszawa-11; Kraków-4; Chorzów-3; Pola Chwały-5; Wilanów-5; Kielce - 2, Dąbrowa Górnicza -2


Na górę
 Wyświetl profil  
Odpowiedz z cytatem  
 Tytuł: Re: "Lubelskie" Zasady Dywizyjne
Post: pn lip 18, 2016 2:51 pm 
Offline
Towarzysz/Companion
Awatar użytkownika

Rejestracja: pn kwie 14, 2014 4:06 pm
Posty: 2272
Chyba obaj trochę za szybko i piszemy i nie rozumiemy się przez nazewnictwo.

Więc może na przykładach:
Jeżeli mam watahę kazindżi (złożoną z torhaków)/rotę strzelców moskiewskich (złożoną z sotni bodajże)/rotę mołojców (złożoną też z sotni zdaje się?)/blok pikinierski i trafia mi na nią opóźnienie to opóźniam (adekwatnie) torhak/sotnię/sotnię/a w przypadku bloku tracę 1 podstawkę pikinierów?

Jeśli chodzi Ci o to, że w przypadku Romodanowskiego nie ma zapisu o zamianie opóźnienia na straty marszowe to moim zdaniem - skoro to taki sam blok jak każdy inny - zasada powinna działać per analogia.

(jeśli chodzi o przewidzenie WG to miałem na myśli, że przewidzieli - poza blokiem, z którym jest problem)

_________________
Мы - сотрудники КОМКОНа-2. (...) Нам одно не разрешается: недооценить опасность. И если в нашем доме вдруг завоняло серой, мы просто обязаны предположить, что где-то рядом объявился черт с рогами, и принять соответствующие меры вплоть до организации производства святой воды в промышленных масштабах!


Na górę
 Wyświetl profil  
Odpowiedz z cytatem  
 Tytuł: Re: "Lubelskie" Zasady Dywizyjne
Post: ndz lip 31, 2016 10:42 pm 
Offline
Towarzysz/Companion
Awatar użytkownika

Rejestracja: pn kwie 14, 2014 4:06 pm
Posty: 2272
Potwierdźcie mi proszę 3 rzeczy:
1. Ile w końcu kosztuje wydanie wytycznej dla pułku sojuszniczego? Jeden, zgadza się?
2. Zawojewodczicy - nawet jeśli mają 5 podstawek liczą się wciąż jako jedna jednostka, prawda?
3. Straż przednia (tak samo jak Siły główne) nie może iść do zasadzki, tak?

_________________
Мы - сотрудники КОМКОНа-2. (...) Нам одно не разрешается: недооценить опасность. И если в нашем доме вдруг завоняло серой, мы просто обязаны предположить, что где-то рядом объявился черт с рогами, и принять соответствующие меры вплоть до организации производства святой воды в промышленных масштабах!


Na górę
 Wyświetl profil  
Odpowiedz z cytatem  
 Tytuł: Re: "Lubelskie" Zasady Dywizyjne
Post: pn sie 01, 2016 4:28 am 
Offline
Porucznik/Lieutenant
Awatar użytkownika

Rejestracja: wt maja 08, 2012 9:01 am
Posty: 2751
Wytyczna 2 punkty rozkazu, zawojewodczikow liczymy jako jedna jednostka według odpowiedzi z FAQ-u, tylko dla zgrupowania jest inaczej (klaryfikacja Zgrupowania).
3 pytanie, muszę się zastanowić, zgodnie z nowymi zasadami pułk straży przedniej traktujemy jako normalny pułk więc wydaje mi się że może, ale zawsze wystawiamy najpierw straż przednią. (może Paweł gdzieś to przewidział)
EDIT wszystko jest napisane
Do zasadzki można wstawić normalny pułk, czyli nie straż przednią i siły główne. Straż dla efektów traktujemy normalnie
Kolejna informacja A jednak można straż przednią dać do zasadzki

_________________
Blog http://zk1944.blogspot.com/
Kampania: http://oim.in4.pl/
Mówię NIE małym podjazdom na turniejach !!!


Na górę
 Wyświetl profil  
Odpowiedz z cytatem  
 Tytuł: Re: "Lubelskie" Zasady Dywizyjne
Post: wt sie 02, 2016 11:40 pm 
Offline
Towarzysz/Companion
Awatar użytkownika

Rejestracja: pn kwie 14, 2014 4:06 pm
Posty: 2272
A skąd ta wytyczna za ##? Podręcznik mówi wyraźnie tylko o wydawaniu rozkazu jednostkom z pułku sojuszniczego, a nie o wydawaniu wytycznej dowódcy takiego pułku. W zasadach lubelskich też takiego zapisu nie widzę.

_________________
Мы - сотрудники КОМКОНа-2. (...) Нам одно не разрешается: недооценить опасность. И если в нашем доме вдруг завоняло серой, мы просто обязаны предположить, что где-то рядом объявился черт с рогами, и принять соответствующие меры вплоть до организации производства святой воды в промышленных масштабах!


Na górę
 Wyświetl profil  
Odpowiedz z cytatem  
Wyświetl posty nie starsze niż:  Sortuj wg  
Nowy temat Odpowiedz w temacie  [ Posty: 34 ]  Przejdź na stronę 1, 2, 3, 4  Następna

Strefa czasowa UTC+1godz. [letni]


Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 2 gości


Nie możesz tworzyć nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz dodawać załączników

Szukaj:
Przejdź do:  
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group