Ogniem i Mieczem - By Fire and Sword

Historyczna Gra Strategiczna - Historical Wargame
Dzisiaj jest śr gru 12, 2018 3:00 pm

Strefa czasowa UTC+1godz. [letni]




Nowy temat Odpowiedz w temacie  [ Posty: 1119 ]  Przejdź na stronę 1, 2, 3, 4, 5 ... 112  Następna
Autor Wiadomość
 Tytuł: "Walna Kampania OiM"
Post: pt lis 01, 2013 12:18 am 
Offline
Porucznik/Lieutenant
Awatar użytkownika

Rejestracja: pt mar 22, 2013 11:45 pm
Posty: 2836
Zasady Kampanii:


I. FRAKCJE, GRACZE

a)Frakcje

W grze występuje siedem stron (drużyn) konfliktu:
- RON (Korona)
- RON (Litwa)
- Szwecja
- Carstwo Rosyjskie
- Kozacy
- Imperium Osmańskie
- Chanat Krymski

b)Gracze

Gracze według własnego uznania wybierają Frakcję, którą chcą reprezentować.
Jeden Gracz może reprezentować tylko jedną Frakcję w trakcie trwania całej Kampanii.


II. MAPA

Kampania prowadzona jest na mapie podzielonej na obszary odpowiadające ówczesnym województwom (Rzeczypospolita) oraz obszarom przygranicznym Państw sąsiednich.
Dla uproszczenia, w dalszej części instrukcji w/w obszary zwane są „Województwami”.
Każde „Województwo” posiada na swoim obszarze Miasto/Twierdzę.
„Województwo” należy do tej Frakcji, która posiada własny garnizon (Punkty Siły) w Mieście/Twierdzy.
Szczegółowy opis wpływu „Województw”/Miast/Twierdz na przebieg rozgrywki, regulują m.in. Działy dotyczące Walki, Reorganizacji, Warunków Zwycięstwa itd.


III.DOWÓDCY

Wszyscy gracze uczestniczący w rozgrywce posiadają status Dowódcy.
Zadaniem Dowódców jest rozgrywanie bitew, do których zostają wyznaczeni przez Głównodowodzącego.
Na początku rozgrywki Dowódcy należący do tej samej frakcji wybierają spośród siebie Głównodowodzącego.

Głównodowodzący oprócz rozgrywania bitew, podejmuje następujące działania:
- wyznacza Dowódców swojej frakcji do rozgrywania poszczególnych bitew,
- wykonuje ruchy armii na mapie Kampanii,
- wydaje rozkazy armiom na mapie Kampanii,
- proponuje, przyjmuje i zrywa sojusze,
- zarządza skarbcem frakcji (rozbudowa gospodarki, rekrutacja wojska),
- wprowadza i potwierdza raporty z rozegranych bitew,
- dba o równomierny i uczciwy podział gier między podległych Dowódców oraz wyznacza ewentualne zastępstwa,
- dba o terminowość rozgrywek.


IV. ARMIE

Na początku rozgrywki każda frakcja otrzymuje do swojej dyspozycji określoną liczbę armii polowych.
Każda armia posiada własną ikonę wskazującą jej przynależność (Ikona Frakcji), nazwę oraz Siłę wyrażoną w Punktach Siły (PS).
Ponadto, na początku rozgrywki, każda frakcja otrzymuje załogi (punkty siły) w twierdzach/miastach kontrolowanych przez siebie "województw".

a) Siła Armii

Współczynnik Siła określa liczbę aktualnie posiadanych Punktów Siły (Podstawek), które można wykorzystać do działań podejmowanych przez Armię.
1 punkt siły (1 PS) = 1 podstawka.
Armia musi posiadać minimalnie tyle punktów Siły (Podstawek), ile potrzeba do wystawienia najmniejszego możliwego Podjazdu dla danej frakcji.
W przypadku gdy Siła Armii spadnie poniżej tego poziomu wówczas Armia ulega eliminacji.

b) Siła początkowa poszczególnych Armii:

Korona
Armia Korony I - 300 PS - woj. inowrocławskie
Armia Korony II - 100 PS - woj. mazowieckie
Armia Ukrainy I i II - 400 PS - woj. ruskie

Garnizony:
woj. mazowieckie, małopolskie, pomorskie - po 20 PS
woj. poznańskie, lubelskie, ruskie, podolskie - po 15 PS
woj. kaliskie, chełmińskie, warmińskie, inowrocławskie, brzesko-kujawskie, płockie, sieradzkie, łęczyckie, rawskie, sandomierskie,podlaskie, bełskie - po 10 PS

Litwa
Armia Litwy I - 150 PS - woj. mińskie
Armia Litwy II - 150 PS - woj. wileńskie
Armia Litwy III - 150 PS- woj. nowogródzkie

Garnizony:
woj. wileńskie - 20 PS
woj. mińskie, kurlandzkie, żmudzkie - po 15 PS
woj. brzesko-litewskie, nowogródzkie, trockie, wendeńskie, inflanckie, połockie - po 10 PS

Szwecja
Armia Królewska I,II,III - 490 PS - woj. zachodniopomorskie
Armia Inflant I i II - 200 PS - woj. dorpackie

Garnizony:
woj. zachodniopomorskie, pruskie - po 20 PS
woj. parnawskie, dorpackie, estońskie - po 15 PS

Carstwo Rosyjskie
Armia Inflant - 300 PS - woj. nowogrodzkie
Armia Główna - 700 PS - woj. smoleńskie
Armia Południowa - 200 PS - woj. kurskie
Armia Rezerwowa - 500 PS - woj. moskiewskie (może działać po pojawieniu się wydarzenia Gniew Cara)

Garnizony:
woj. smoleńskie, moskiewskie - po 50 PS
woj. kurskie, nowogrodzkie, witebskie, mścisławskie - po 20 PS

Kozacy
Armia Główna - 400 PS - woj. wołyńskie
Armia Osłonowa - 150 PS - woj. kijowskie

Garnizony:
Sicz - 100 PS
woj. kijowskie - 50 PS
woj. czernichowskie, wołyńskie - po 20 PS

Imperium Osmańskie
Armia Główna 1000 PS - woj. mołdawskie
Armia Północna 600 PS - woj. bracławskie
Armia Rezerwowa 500 PS - woj. mołdawskie (pojawia się w momencie wylosowania wydarzenia Dżihad)

Garnizony:
woj. mołdawskie, jedysańskie - po 50 PS
woj. bracławskie - 20 PS

Chanat Krymski
Armia Główna 200 PS - woj. wołyńskie
Armia Nogajów 100 PS - woj. kijowskie
Armia Rezerwowa - 10 PS - woj. krymskie


c) Dzielenie/Łączenie/Przekazywanie punktów siły Armii

Dzielenie Armii/Łączenie Armii/Przekazywanie punktów siły możliwe jest na początku etapu, w Fazie Ruchów i Reorganizacji, jeżeli Armie/Garnizony znajdują się w tym samym „Województwie”.

Armia może podzielić się na mniejsze oddziały, o ile posiada w swojej strukturze wydzielone oddziały (np. szwedzka Armia Królewska I,II,III ).
Po podzieleniu, każdy nowo powstały oddział musi posiadać minimalnie tyle punktów Siły (Podstawek), ile potrzeba do wystawienia najmniejszego możliwego Podjazdu dla danej frakcji.
Każda z tak powstałych jednostek może prowadzić samodzielne działania na mapie Kampanii.

Każda Armia może wydzielić ze swojego składu dowolną liczbę Garnizonów Miast/Twierdz, których nie wlicza się do limitu oddziałów na które może zostać podzielona Armia.
Wzmacniać można wyłącznie własne Garnizony. Niemożliwe jest wymienianie PS-ów pomiędzy Armią a Garnizonem który jest w oblężeniu.

Armie należące do tej samej Frakcji mogą dowolnie wymieniać się punktami siły, przy czym po wymianie każda armia musi posiadać minimalnie tyle punktów Siły (Podstawek), ile potrzeba do wystawienia najmniejszego możliwego Podjazdu dla danej frakcji.


V. ETAPY I FAZY GRY

Gra podzielona jest na Etapy (tury).
Podczas każdego etapu gracze wykonują ruchy, walczą, reorganizują oddziały itd.
Każdy Etap podzielony jest na fazy:

1)Faza Ruchów i Reorganizacji

W tej fazie Głównodowodzący poszczególnych frakcji mogą:
- wyznaczać ruchy armii,
- dzielić/łączyć armie,
- przekazywać PS-y między armiami/garnizonami - ,
- zawierać/zrywać sojusze (opcja dostępna przez cały etap),
- inwestować pieniądze w rozwój swoich województw,
- prowadzić zaciągi PS-ów do armii.

W toku rozgrywki Armie przemieszczają się po mapie Kampanii.
W każdym Etapie Armia może przemieścić się w Fazie Ruchu o jedno „Województwo”.
Przemieszczanie Armii odbywa się ruchem ciągłym, z „Województwa” w którym Armia rozpoczyna ruch, do dowolnego sąsiedniego „Województwa”.
Wydanie rozkazu Ruch/Odpoczywaj spowoduje, że nie będzie można przeprowadzać reorganizacji, dlatego najpierw należy wykonać planowane przekazywanie PS-ów, zaciągów, itp., a dopiero następnie wydać rozkaz.

2) Faza Rozkazów

Jeżeli po Fazie Ruchów i Reorganizacji, w jednym „Województwie” znajdą się wrogie armie/garnizony , Głównodowodzący wrogich frakcji muszą określić zachowanie swoich wojsk względem przeciwnika.
Odbywa się to poprzez wydanie jednego z poniższych rozkazów:

1) Atak - zaatakowane zostaną wybrane wrogie armie (jedną, kilka, lub wszystkie).

2) Postawa obronna – nie atakujemy lecz czekamy aż wróg zaatakuje nas.
Przyjęcie postawy obronnej daje nam korzyści przed bitwą.
W bitwie na poziomie Podjazd możemy przerzucić rzuty przy losowaniu scenariusza.
Przy korzystaniu z tej zasady należy przerzucić wszystkie rzuty.
Przerzucone rzuty muszą zostać zaakceptowane, nawet jeżeli wyniki są mniej korzystne.
Działa tylko wtedy, gdy Gracz z tym rozkazem jest w bitwie graczem słabszym.

Jeśli spotykające się wrogie armie przyjmą postawę obronną i nikt nie zaatakuje wtedy nie dojedzie do bitwy.

3) Obrona twierdzy (domyślny rozkaz garnizonów oraz Armii w twierdzy) - daje takie same przywileje jak postawa obronna.
Rozkaz „Obrona Twierdzy” można wydać wyłącznie Armii która znajduje się we własnej twierdzy.
Dodatkowo gracz może wystawić 2x więcej podstawek niż wynosi jego siła (PS-y).
Gracz dalej ponosi koszt wystawienia podstawek na ogólnych zasadach oraz tworzy je (podjazd/dywizje) zgodnie z obowiązującymi wzorami podjazdów/dywizji.

Przykład: Oddział posiadający 10 PS w normalnej bitwie może wystawić podjazd składający się maksymalnie z 10 Podstawek (1PS=1podstawka). Dzięki rozkazowi Obrona Twierdzy zyskuje możliwość wystawienia w bitwie do 20 Podstawek.

Po bitwie, armia tym rozkazem ponosi połowę strat (zaokrąglając w dół) wynikających z bitwy.

Przykład: Armia/Garnizon posiadający 10 PS (10 Podstawek) poniósł w bitwie straty w wysokości 3 podstawek. W związku z powyższym od PS Armii należy odjąć 1 PS (3:2=1,5 a po zaokrągleniu 1)

W przypadku przegranej Armia/Garnizon z tym rozkazem ponosi dodatkowe straty:
- taktyczna przegrana – normalne straty
- strategiczna przegrana – straty + 50%
- historyczna przegrana – straty x2

4) Oblężenie - ten rozkaz jest dostępny jeżeli siła armii oblegającej wynosi co najmniej 60 PS oraz w danym województwie nie stacjonują inne wrogie armie. Nie dochodzi do walki.
W wyniku oblężenia, poczynając od jego 2 tury, garnizon oraz schowana w twierdzy armia, tracą 10% swojej siły co turę zaokrąglane w górę do całości (minimalnie 1).
Oblężenie uniemożliwia rozbudowę gospodarki, prowadzenie zaciągów przez oblężoną armię oraz wstrzymuje pobieranie dochodu z „województwa”.

5) Szturm - ten rozkaz jest dostępny jeżeli armia prowadzi już oblężenie od co najmniej jednej tury.
Szturm jest możliwy jeżeli siła armii szturmującej wynosi co najmniej 60 PS.
Podczas szturmu ponosi się 2x większe straty niż podczas normalnej walki.

6) Przełamanie oblężenia - rozkaz dostępny, jeśli armia jest oblegana w twierdzy.
Armia w twierdzy ma rozkaz Atak, a armia oblegająca jest traktowana jakby miała rozkaz Postawa Obronna.
Zaatakowanie armii która prowadzi oblężenie przez armię idącą z „odsieczą”, także traktowane jest jakby armia oblegająca miała rozkaz Postawa Obrona (ze wszystkimi jej korzyściami).
Oblężenie zostaje przerwane jeżeli armia oblegająca zostanie zmuszona do wycofania z danego województwa.

7) Pobierz jasyr – rozkaz dostępny tylko dla Turcji i Tatarów.
Pobrany zostanie jasyr w wysokości 1 pkt. jasyru na każde 10 PS Armii, jednak nie więcej niż dostępna jego ilość w danym „województwie” (współczynnik Zasoby).
Jasyr zmniejsza siłę armii o tyle PS ile wynosi jego wartość (tzw. pilnowanie jasyru).
Pobranie Jasyru zmniejsza morale właściciela województwa o 3% oraz dochód „województwa” o wysokość pobranego jasyru (np. pobranie 15 pkt. jasyru zmniejszy dochód o 15).

Tatarzy nie mogą prowadzić szturmu i oblężenia, mogą jednak asystować sojusznikowi (przebywać razem z nim w obleganym/szturmowanym województwie) w celu zgarnięcia premii punktowej.


"Plan po bitwie"

Oprócz wydania powyższych Rozkazów, Głównodowodzący muszą określić sposób zachowania swoich wojsk po ewentualnych walkach - tzw. "Plan po Bitwie".
W pierwszej kolejności podejmujemy decyzję, czy po przegranej walce nasza armia zostanie wycofana.
W przypadku ” Przegranej Taktycznej” mamy możliwość wyboru – wycofać się lub pozostać na miejscu.
Jeśli przegramy strategicznie lub historycznie wycofanie następuje automatycznie.
Następnie decydujemy gdzie wycofa się nasza armia po ewentualnej przegranej.
Wycofanie może nastąpić do sąsiedniego własnego lub sojuszniczego województwa.
Armia może również wycofać się do twierdzy, w województwie w którym walczyła, o ile województwo należy do frakcji danej armii.
Brak możliwości wycofania się spowoduje, że nasze straty wzrosną dwukrotnie!

Jeśli znajdujemy się we wrogiej prowincji to pojawią się dodatkowe opcje planowania bitwy po wygranej:
1) pozostań w polu - nic się nie wydarzy
2) oblężenie twierdzy - rozpoczniemy pierwszą turę oblężenia
3) pobierz jasyr - tylko Turcja i Tatarzy – j.w.
Opcje po wygranej bitwie zadziałają wyłącznie w sytuacji, gdy w województwie nie będzie żadnych wrogich armii (zostaną zmuszone do wycofania).

Wszystkie plany dla armii należy wybrać zanim zdecydujemy się wydać rozkaz dla naszej armii.


3)Faza Walki

W tej fazie następuje rozstrzygnięcie ewentualnych walk między Frakcjami.
Głównodowodzących poszczególnych frakcji wyznaczają dowódców którzy rozegrają walki.
Gracze którzy zostają wyznaczeni do starcia, umawiają się na rozgrywkę.
Pierwszeństwo we wskazaniu gracza (i de facto miasta gdzie zostanie rozegrana gra), posiada frakcja dysponująca Inicjatywą w bieżącym etapie.
Inicjatywa przechodzi co turę do kolejnej frakcji.

W wyniku losowania ustalono, iż inicjatywę w kolejnych turach posiadają:
1 tura iconKOZ,
2 tura iconTAT,
3 tura iconRUS,
4 tura iconRON (Litwa),
5 tura iconTUR,
6 tura iconSWE,
7 Tura iconRON (Korona),
8 tura iconKOZ itd.

Po rozstrzygnięciu walki, Gracze podają swoim Głównodowodzących następujące dane:
- wynik walki - remis, taktyczne zwycięstwo/porażka, strategiczne zwycięstwo/porażka, historyczne zwycięstwo/porażka,
- poziom rozgrywki (podjazd, dywizja),
- „nick” przeciwnika,
- ewentualny opis starcia,
- ilość straconych punktów siły swoich i przeciwnika:
- za każdą zniszczoną podstawkę – 1 PS
- za każdą uciekającą podstawkę – 0,5 PS

Głównodowodzący wprowadza powyższe informacje do raportu bitwy lub sprawdza i potwierdza dane wprowadzone przez Głównodowodzącego przeciwnej frakcji.

Oprócz utraconych punktów siły, system automatycznie doliczy dodatkowe straty:
- Taktyczna Porażka – poniesione straty przegranego x2
- Strategiczna Porażka – poniesione straty przegranego x3
- Historyczna Porażka – poniesione straty przegranego x4
- armia z rozkazem Szturm – poniesione straty x2
- armia z rozkazem Obrona Twierdzy – poniesione straty /2
- przewaga liczebna wygrywającego - zgodnie z tabelą w dziale Obliczenia http://oim.in4.pl/instrukcja/index.html

Straty wynikające z przewagi liczebności liczone są od strat poniesionych przez armię.

Przykład: Armia straciła w bitwie 9 podstawek i 1 Dowódcę. Dodatkowo poniosła Strategiczną Porażkę z trzykrotnie liczniejszym przeciwnikiem.
Ostateczne straty Armii wynoszą 30 PS (straty z bitwy10 x 3 za Strategiczną Porażkę)+9 PS (za Przewagę Liczebności wroga - 30 PS x 30%= 9PS) czyli 39 PS.


Wszelkie ułamki w stratach zaokrąglamy w dół (wyjątek Oblężenie).

4)Faza Reorganizacji

W tej fazie każda Armia może odzyskać utracone Punkty Siły.
Reorganizację może przeprowadzić Armia która znajduje się w „Województwie” należącym do tej samej Frakcji.
Nie mogą odzyskiwać Punktów Siły Armie, które w bieżącym Etapie walczyły, ruszały się lub znajdują się w Oblężeniu.
Ilość odzyskiwanych Punktów siły uzależniona jest od Frakcji:

RON (Korona i Litwa) – w każdym własnym „Województwie” 10 PS na Etap z jednego „Województwa”

KOZACY - w każdym własnym „Województwie” 10 PS na Etap z jednego „Województwa”
- reorganizuje podwójną liczbę punktów Siły w województwie kijowskim i na Siczy.

SZWECJA - w każdym własnym „Województwie” 10 PS na Etap z jednego „Województwa”
- nie może Reorganizować się poza obszarem Brandenburgii, Inflant i Prus.

CARSTWO ROSYJSKIE - w każdym własnym „Województwie” 10 PS na Etap z jednego „Województwa”
- może Reorganizować się tylko w „Województwach” sąsiadujących z Carstwem Rosyjskim lub na rdzennych terenach Carstwa Rosyjskiego.
- Reorganizuje potrójną liczbę punktów Siły na rdzennym terytorium Carstwa Rosyjskiego.

IMPERIUM OSMAŃSKIE - nie może Reorganizować się poza obszarem Imperium Osmańskiego i Chanatu.
- w każdym własnym „Województwie” 15 PS na Etap z jednego „Województwa”

CHANAT KRYMSKI - nie może Reorganizować się poza obszarem Imperium Osmańskiego i Chanatu.
- w każdym własnym „Województwie” 15 PS na Etap z jednego „Województwa”


VI. GOSPODARKA

Od początku rozgrywki, każda frakcja dysponuje Skarbcem, w którym gromadzone jest złoto.
Każda frakcja wykorzystuje Złoto do utrzymywania armii, prowadzenia inwestycji, zaciągów etc.

Przychody:
- Każde województwo dostarcza właścicielowi określoną ilość dukatów zależną od współczynnika Zasoby.
Na każde pełne 5 zasobów dostaniemy 5 dukatów.
Przykład: mając w danym województwie współczynnik Zasoby na poziomie od 0 do 4 nie dostaniemy nic, od 5 do 9 – otrzymamy 5 dukatów, od 10 do 14 – otrzymamy 10 dukatów itd.
- Zdobycie województwa daje 10 dukatów z łupów (Kozacy otrzymują 20 dukatów). Tatarzy otrzymają 10 dukatów jeśli ich sojusznik zdobędzie województwo, w którym stacjonuje armia tatarska.
- 10 dukatów za każdy odprowadzony punkt jasyru.

Wydatki:
- utrzymanie województwa wynosi 20% wartości jego zasobów.
- Koszt utrzymania armii dla RON, Litwy i Szwecji wynosi 10% wartości siły bojowej (PS-ów), dla pozostałych krajów 1%.
Wliczane są tu zarówno armie polowe jak i garnizony.

Na początku każdej tury następuje zebranie podatków z województw i potrącenie kosztów utrzymania.
Informacje o tym znajdziemy w oknie "Skarbiec" w pozycji bilans.

Nadwyżkę dukatów możemy wydawać wyłącznie w pierwszej fazie "Ruch i Reorganizacja".

Złoto można przeznaczyć na:
a) Wzmocnienie armii polowej punktami siły. Koszt to 10 dukatów za 1 PS.
Aby móc przeprowadzić rekrutację armia musi znajdować się we własnym, nie obleganym województwie.
b) Zwiększenie współczynnika Zasoby w kontrolowanych "województwach".
W każdym "województwie" można przeprowadzić jedną inwestycję w turze. Koszt dodania 1 zasobu to 5 dukatów.
c) Podniesienie morale armii swojego kraju. Koszt to 100 dukatów za 1%.


VII. MORALE

Każda frakcja posiada współczynnik Morale, reprezentujący ducha bojowego podległych wojsk.
Poziom Morale może wahać się od 0% do 100% i nie może spaść/wzrosnąć ponad te granice.
Każda frakcja rozpoczyna rozgrywkę ze współczynnikiem morale na poziomie 50%
Morale kalkulowane jest na początku każdej tury.
Wpływ na nie mają wydarzenia z poprzedniej tury.

Dodatnie modyfikacje współczynnika Morale:
- zwycięstwo taktyczne - 1%
- zwycięstwo strategiczne - 3%
- zwycięstwo historyczne - 5%
- zdobycie województwa - 10%
- „Wydarzenie” - zgodnie z opisem wydarzenia
- inwestycja ze Skarbca - 1% za każde 100 sztuk złota
- odprowadzenie Jasyru - 3%

Ujemne modyfikacje współczynnika Morale:
- porażka taktyczna - 1%
- porażka strategiczna - 3%
- porażka historyczna - 5%
- utrata województwa - 10%
- Wydarzenie” - zgodnie z opisem wydarzenia
- zabranie Jasyru z posiadanego Województwa - 3%

Jeżeli morale frakcji wynosi 90% i więcej, jej Gracze zwiększają morale wszystkich jednostek w rozgrywanych bitwach o 1.
Jeżeli morale frakcji wynosi 10% i mniej, jej Gracze zmniejszają morale wszystkich jednostek w rozgrywanych bitwach o 1.


VIII. WYDARZENIA

Na początku każdej tury w rozgrywce pojawia się jedno losowe Wydarzenie z zamieszczonej poniżej tabeli.
Każde Wydarzenie może zostać wylosowane raz na całą rozgrywkę.
Tabela Wydarzeń - http://oim.in4.pl/instrukcja/wydarzenia.html


IX. ZASADY SPECJALNE

Ogólne:
Frakcja kontrolująca Kurlandię przy walkach prowadzonych na terenie tego województwa może wystawić armię Kurlandii zamiast armii standardowej .
Frakcja kontrolująca Prusy Książęce, przy walkach prowadzonych na terenie tego województwa może wystawić armię Prus zamiast armii standardowej .
Frakcja kontrolująca Gdańsk, przy walkach prowadzonych na terenie tego województwa może wystawić armię Gdańska zamiast armii standardowej .

Szwecja:

- nie ponosi podwójnych strat przy Szturmach
- nie może Reorganizować się poza obszarem Brandenburgii, Inflant i Prus.

RON (Korona i Litwa):
1. Ponosi mniejsze straty w walce z liczniejszym przeciwnikiem.
W tabeli Przewaga Liczebności modyfikuje wynik przesuwając jedną kolumnę na swoją korzyść (Nie dotyczy walk ze Szwecją).
2. Mogą Reorganizować się we wszystkich Województwach należących do RON.

Imperium Osmańskie:
- nie może Reorganizować się poza obszarem Imperium Osmańskiego i Chanatu.
- Może zdobywać Punkty Zwycięstwa zbierając Jasyr

Carstwo Rosyjskie:
- może Reorganizować się tylko w „Województwach” sąsiadujących z Carstwem Rosyjskim lub na rdzennych terenach Carstwa Rosyjskiego.
- Reorganizuje potrójną liczbę punktów Siły na rdzennym terytorium Carstwa Rosyjskiego (Nowogród, Kursk, Moskwa).

Chanat Krymski:

- „Lotny Zagon” - mogą przemieścić się o 2 Województwa na Etap o ile nie posiada Jasyru.
- Może zdobywać Punkty Zwycięstwa zbierając Jasyr.
- Nie mogą samodzielnie prowadzić Szturmów ani Oblężeń.
- Nie mogą zdobywać Województw.
- Otrzymują PZ do klasyfikacji indywidualnej/drużynowej za zdobycie Miasta/Twierdzy przez sojusznika, o ile stacjonują w zdobytym „województwie”.
- nie może Reorganizować się poza obszarem Imperium Osmańskiego i Chanatu.
- Może zawierać Sojusze za Punkty Zwycięstwa.
Frakcja chcąca zawrzeć Sojusz z Chanatem, płaci Punktami Zwycięstwa, które są odejmowane z końcowego dorobku Frakcji.
- W przypadku gdy zwycięstwo w Kampanii odniesie Frakcja z którą Chanat Krymski jest w Sojuszu, wówczas Chanat liczony jest jako równoległy zwycięzca.

Kozacy:
- za każde zdobyte Województwo otrzymują posiłki w wysokości 50 PS,
- raz na całą grę otrzymują posiłki z każdego Województwa do którego wchodzą po raz pierwszy - +10 PS (Korona),
+15 PS (Litwa), +20 PS (Ukraina).
- reorganizuje podwójną liczbę punktów Siły w województwie kijowskim i na Siczy.

Jasyr - Armia może zdobyć Jasyr w Województwie które zajmuje podczas Fazy Reorganizacyjnej, pod warunkiem że w danym Województwie nie znajduje się Armia Polowa (może znajdować się garnizon Miasta/Twierdzy) Frakcji do której należy Województwo.
Każde 10 PS Armii może zebrać 1 Punkt Jasyru.
Armia prowadząca Jasyr nie może korzystać z zasady „Lotny Zagon”.
1 Punkt Jasyru „odprowadzony” do rodzimego Województwa daje 2 PZ oraz 10 sztuk złota.
W przypadku walki, Armia prowadząca Jasyr musi wydzielić siły do jego pilnowania w liczbie 1 Punktu Siły na 1 Punkt Jasyru.
W przypadku porażki Armia prowadząca Jasyr traci Punkty Jasyru w zależności od stopnia przegranej:
- Taktyczna Porażka 25% Jasyru (zaokrąglając w górę)
- Strategiczna Porażka 50% Jasyru (zaokrąglając w górę)
- Historyczna Porażka 100% Jasyru (zaokrąglając w górę)


X. DYPLOMACJA

W toku Kampanii Frakcje mogą zawierać/zrywać sojusze.
Wszystkie zawarte/ zerwane sojusze wejdą w życie z końcem tury i zaczynają obowiązywać dopiero od następnej tury.
Sojusze zawiera się i zrywa wysyłając propozycje w oknie dyplomatycznym.
Tatarom należy zaproponować punkty zwycięstwa za sojusz (można 0).
Punkty zostają odjęte z końcowego wyniku w rankingu drużynowym frakcji i są dodane Tatarom.
Limit Sojuszy jest nieograniczony.

Sojusznicze Frakcje mogą:
- Swobodnie przemieszczać się po swoich prowincjach ( w tym wycofanie po walce itd.)
- Wspierać się w walce – przy rozstrzygnięciu strat wynikających z różnicy liczebności, jako podstawę liczy się sumę sił sojuszniczych Armii w „Województwie”.
W przypadku zdobycia „województwa” w wyniku wspólnego Szturmu/Oblężenia sojuszniczych armii, „województwo” staje się własnością frakcji która posiada największą armię w danym „województwie”.


XI. KONIEC ROZGRYWKI I WARUNKI ZWYCIĘSTWA

Rozgrywka kończy się po rozegraniu ostatniego etapu lub w momencie spełnienia warunków automatycznego zwycięstwa przez jedną z frakcji.
Wynik osiągnięty przez drużynę/gracza wskazuje ranking Drużynowy i ranking Indywidualny.

Do rankingu Drużynowego każda Frakcja otrzymuje następujące Punkty Zwycięstwa (PZ):

Punkty Dodatnie:
Każde posiadane „Województwo” - 100 PZ;
Każde zdobyte "Województwo" - 25 PZ - tylko Tatarzy
Każde posiadane „Województwo” z wrogiem - 25 PZ

Za posiadanie na koniec rozgrywki:
Gdańska, Warszawy, Krakowa, Moskwy, Kijowa, Prus Książęcych - 50 PZ każde
Lwowa, Kamieńca Podolskiego, Wilna, Smoleńska, Rygi, Siczy, Hospodarstwa Mołdawskiego, Brandenburgii - 25 PZ każde.
Poznania, Lublina, Mińska, Parnawy, Kurlandii - 10PZ każde

Za każdy 1 PS zniszczonych przeciwników - 1 PZ
Za Jasyr „odprowadzony” do rodzimego Województwa - 2 PZ za 1 Punkt Jasyru
Każde Taktyczne Zwycięstwo Gracza należącego do Frakcji – zdobyte punkty w bitwie x2
Każde Strategiczne Zwycięstwo Gracza należącego do Frakcji – zdobyte punkty w bitwie x3
Każde Historyczne Zwycięstwo Gracza należącego do Frakcji – zdobyte punkty w bitwie x4


Punkty Ujemne:

Za każdy stracony Punkt Siły -1PZ
Każda Taktyczna Porażka Gracza należącego do Frakcji – utracone punkty w bitwie x2
Każde Strategiczna Porażka Gracza należącego do Frakcji – utracone punkty w bitwie x3
Każde Historyczne Porażka Gracza należącego do Frakcji – utracone punkty w bitwie x4

Frakcja z największą liczbą dodatnich Punktów Zwycięstwa odnosi zwycięstwo w Kampanii.

Automatyczne Zwycięstwo:

Kozacy – posiadają woj. kijowskie, bracławskie, czernichowskie, podolskie, wołyńskie, bełskie, ruskie, Sicz oraz posiadają sojusz z Tatarami, Moskwą, Turcją, Litwą lub Koroną.

Turcy - posiadają woj. mołdawskie, kijowskie, bracławskie, czernichowskie, podolskie, wołyńskie, bełskie, ruskie, Sicz, Jedysan oraz zdobędą co najmniej 150 Punktów Jasyru. Dodatkowo jeżeli w grze wystąpiło wydarzenie Dżihad, muszą kontrolować Warszawę i Kraków lub Moskwę.

Szwedzi – posiadają woj. poznańskie, woj. łęczyckie, woj. kaliskie woj. inowrocławskie, woj. brzesko-kujawskie, woj. sieradzkie, woj. pomorskie, woj. chełmińskie, woj. warmińskie, woj. mazowieckie, woj. płockie, woj. rawskie, woj. lubelskie, woj. podlaskie, woj. krakowskie, woj. sandomierskie, woj. wileńskie, trockie, żmudzkie, Prusy Książęce oraz Kurlandię.

Carstwo Rosyjskie – posiadają woj. żmudzkie, trockie, wileńskie, nowogródzkie, brzesko-litewskie, mińskie, mścisławskie, połockie, witebskie, Polskie Inflanty, parnawskie, dorpackie, wendeńskie, smoleńskie, czernichowskie, kijowskie, wołyńskie, ruskie, bełskie, podolskie, bracławskie oraz Sicz.

RON (Korona i Litwa) – obydwie frakcje posiadają woj. poznańskie, łęczyckie, kaliskie inowrocławskie, brzesko-kujawskie, sieradzkie, pomorskie, chełmińskie, warmińskie, mazowieckie, płockie, rawskie, lubelskie, podlaskie, krakowskie, woj. sandomierskie, woj. wileńskie, trockie, żmudzkie, nowogródzkie, brzesko-litewskie, mińskie, mścisławskie, połockie, witebskie, Polskie Inflanty, smoleńskie, czernichowskie, kijowskie, wołyńskie, ruskie, bełskie, podolskie oraz bracławskie. Ponadto wszystkie Armie RON (Korony i Litwy) muszą posiadać w sumie co najmniej 500 PS (bez garnizonów) oraz Korona i Litwa muszą być w sojuszu.

Do rankingu Indywidualnego każdy Gracz otrzymuje następujące Punkty Zwycięstwa (PZ):

Punkty Dodatnie:
Za każdy 1 PS zniszczonych przeciwników - 1 PZ
Za Jasyr „odprowadzony” do rodzimego Województwa - 2 PZ za 1 Punkt Jasyru (dla każdego gracza)
Każde Taktyczne Zwycięstwo Gracza należącego do Frakcji – zdobyte punkty w bitwie x2
Każde Strategiczne Zwycięstwo Gracza należącego do Frakcji – zdobyte punkty w bitwie x3
Każde Historyczne Zwycięstwo Gracza należącego do Frakcji – zdobyte punkty w bitwie x4
Każde zdobycie przez Gracza Miasta/Twierdzy w wyniku Szturmu/Oblężenia- 10 PZ (w przypadku Gdańska, Poznania, Warszawy, Lublina, Krakowa, Lwowa, Kamieńca Podolskiego, Kijowa, Wilna, Smoleńska, Moskwy, Prus Książęcych, Brandenburgii, Kurlandii, Siczy, Rygi 20 PZ)
Za miejsce zajęte przez Frakcję Gracza : I miejsce 200 PZ, II miejsce 160, III miejsce 120, IV miejsce 80, V miejsce 40.

Punkty Ujemne:
Za każdy stracony Punkt Siły - 1PZ
Każda Taktyczna Porażka Gracza należącego do Frakcji – utracone punkty w bitwie x2
Każde Strategiczna Porażka Gracza należącego do Frakcji – utracone punkty w bitwie x3
Każde Historyczne Porażka Gracza należącego do Frakcji – utracone punkty w bitwie x4
Każda utrata przez Gracza Miasta/Twierdzy w wyniku Szturmu/Oblężenia- 10 PZ (w przypadku Gdańska, Poznania, Warszawy, Lublina, Krakowa, Lwowa, Kamieńca Podolskiego, Kijowa, Wilna, Smoleńska, Moskwy, Prus Książęcych, Brandenburgii, Kurlandii, Siczy, Rygi 20 PZ)


Drużyny:

iconRON (Korona)
- Olbracht (Warszawa)
- Grodzio (Lublin) Głównodowodzący
- Duży (Lublin)
- Pug (Kraków)
- Larandil (Wielkopolska)
- Tomasz (Kielce)

iconRON (Litwa)
- zk1944 (Lublin/Gliwice) Głównodowodzący
- swawolnik (Kraków)
- Wiciu (Gliwice)
- Diacon (Wielkopolska)
- Alan (Lublin)

iconRUS
- Eryk (Lublin) Głównodowodzący
- Michał73 (Gliwice)
- Orris (Warszawa)
- Sebas (Bydgoszcz/Wielkopolska)

iconKOZ
- pnzr (Kraków) - Głównodowodzący
- marcinmarcin (Lublin)
- Gelaree (Lublin)

iconTUR
- Gregx (Kraków)
- Enma (Lublin) - Głównodowdzący
- SułtanKL (Gliwice)

iconTAT
- Ryo Tsurugi (Lublin) - Głównodowodzący
- Masakrator (Bydgoszcz/Wielkopolska)
- Piotroslav (Warszawa)
- SuchaR (Kraków)

iconSWE
- NetCop (Lublin) - Głównodowodzący
- Geralt (Warszawa)
- Skościański (Gliwice)
- Lubelak (Lublin)
- Gajowy (Bydgoszcz)
- Szwedzki Generał (Wielkopolska)

Podział Graczy ze względu na lokalizację:

Lublin
iconSWE NetCop, Lubelak
iconRON (Korona) Duży, Grodzio
iconRON (Litwa) zk1944, Alan
iconRUS Eryk
iconTAT Ryo Tsurugi
iconTUR Enma
iconKOZ marcinmarcin, Gelaree

Kraków
iconTUR Gregx
iconKOZ pnzr
iconRON (Litwa) swawolnik
iconRON (Gdańsk/Korona) Pug
iconTAT SuchaR

Gliwice
iconRUS Michał73
iconSWE Skościański
iconRON (Litwa) zk1944
iconRON (Litwa) Wiciu
iconTUR SułtanKL

Warszawa
iconTAT piotroslav
iconSWE Geralt
iconRON (Korona) Olbracht
iconRUS Orris

Wielkopolska
iconSWE Szwedzki Generał
iconRON (Litwa) Diacon
iconRON (Korona) Larandil

Kielce
iconRON (Korona) Tomasz

Bydgoszcz
iconRUS Sebas
iconTAT Masakrator
iconSWE Gajowy


Link do mapy - http://oim.in4.pl/
Link do instrukcji obsługi mapy - http://oim.in4.pl/instrukcja/index.html
Link do tabeli Wydarzeń - http://oim.in4.pl/instrukcja/wydarzenia.html

_________________
Zaliczone Turnieje:
Lublin-20; Warszawa-11; Kraków-4; Chorzów-3; Pola Chwały-5; Wilanów-5; Kielce - 2, Dąbrowa Górnicza -2


Ostatnio zmieniony sob cze 14, 2014 5:45 pm przez Lubelak, łącznie zmieniany 24 razy

Na górę
 Wyświetl profil  
Odpowiedz z cytatem  
 Tytuł: Re: "Walna Kampania OiM"
Post: pt lis 01, 2013 12:55 am 
Offline
Chorąży/Ensign
Awatar użytkownika

Rejestracja: pn sie 17, 2009 1:51 pm
Posty: 2255
Lokalizacja: Kraków
Świetna sprawa.
Ja się piszę od razu do komputu koronnego lub litewskiego na Rusi i Ukrainie, bo Gregx gra Turkami, a Pnzr Kozakami i Tatarami.
Czy można będzie rozgrywać bitwy na poziomie dywizji, czy tylko podjazdu?

_________________
"Uwielbiam, kiedy jazdy zwał Po chamskich karkach leci w cwał, Spod kopyt pryska taki syn - Dalej ich prać i gnać ich w dym."


Na górę
 Wyświetl profil  
Odpowiedz z cytatem  
 Tytuł: Re: "Walna Kampania OiM"
Post: pt lis 01, 2013 1:09 am 
Offline
Porucznik/Lieutenant
Awatar użytkownika

Rejestracja: pt mar 22, 2013 11:45 pm
Posty: 2836
Będzie można grać zarówno dywizje jak i podjazd.
Kwestia dogadania się między graczami.

Litwa i Korona zostaną rozdzielone i będą niezależnymi frakcjami, przy czym na start będą zaczynać z sojuszem.

_________________
Zaliczone Turnieje:
Lublin-20; Warszawa-11; Kraków-4; Chorzów-3; Pola Chwały-5; Wilanów-5; Kielce - 2, Dąbrowa Górnicza -2


Na górę
 Wyświetl profil  
Odpowiedz z cytatem  
 Tytuł: Re: "Walna Kampania OiM"
Post: pt lis 01, 2013 1:13 am 
Offline
Rotmistrz
Awatar użytkownika

Rejestracja: śr mar 21, 2012 3:21 am
Posty: 2348
Z chęcią sprawdzę się w tego typu rozgrywce. W pobliżu mamy kozaków, tatarów, turków, Ron. Czekam na dalsze informacje. Mogę zagrać iconSWE lub iconTUR

_________________
SZWEDZI
Zw/Re/Po
34 /14 / 7
TURCY i TATARZY
Zw/Re/Po
35 / 6 / 2
RON
Zw/Re/Po
19/3/ 2
SIEDMIOGRÓD
Zw/Re/Po
9 / 2 / 0
ZACHODNIA EUROPA
Zw/Re/Po
19 /1 /3


Na górę
 Wyświetl profil  
Odpowiedz z cytatem  
 Tytuł: Re: "Walna Kampania OiM"
Post: pt lis 01, 2013 7:39 am 
Offline
Porucznik/Lieutenant
Awatar użytkownika

Rejestracja: sob sie 07, 2010 9:08 am
Posty: 1911
Lokalizacja: Kraków
Z mojej strony zaskoczenia nie będzie, chętnie wezmę udział z moją iconTUR

_________________
Może i RON jest przegięty, ale to Turcja jest potęgą i basta!
http://grzegorzgregx.blogspot.com/


Na górę
 Wyświetl profil  
Odpowiedz z cytatem  
 Tytuł: Re: "Walna Kampania OiM"
Post: pt lis 01, 2013 8:31 am 
Offline
Towarzysz/Companion
Awatar użytkownika

Rejestracja: czw sie 23, 2012 10:07 pm
Posty: 215
Lokalizacja: Bydgoszcz
Świetnia sprawa. Zgłaszam się iconRUS


Na górę
 Wyświetl profil  
Odpowiedz z cytatem  
 Tytuł: Re: "Walna Kampania OiM"
Post: pt lis 01, 2013 9:40 am 
Offline
Ciura obozowy/Camp follower

Rejestracja: sob maja 11, 2013 6:29 pm
Posty: 191
oczywiście że mnie dopisuj z iconKOZ ]:)


Na górę
 Wyświetl profil  
Odpowiedz z cytatem  
 Tytuł: Re: "Walna Kampania OiM"
Post: pt lis 01, 2013 9:46 am 
Ciura obozowy/Camp follower
I ja mogę się zgłosić z iconTUR Viva kebaby


Na górę
  
Odpowiedz z cytatem  
 Tytuł: Re: "Walna Kampania OiM"
Post: pt lis 01, 2013 10:33 am 
Offline
Towarzysz/Companion
Awatar użytkownika

Rejestracja: pt sie 30, 2013 8:27 pm
Posty: 874
Lokalizacja: Warszawa
To ja tez sie zglosze z iconSWE

_________________
Mój nick nie pochodzi od Geralta z Rivii tylko od mojego drugiego imienia :) (na forum Flamesów jako Batura)


Na górę
 Wyświetl profil  
Odpowiedz z cytatem  
 Tytuł: Re: "Walna Kampania OiM"
Post: pt lis 01, 2013 12:58 pm 
Offline
Porucznik/Lieutenant
Awatar użytkownika

Rejestracja: wt maja 08, 2012 9:01 am
Posty: 2758
Poziom walk na wysokim poziomie, wreszcie zaczynamy :D
mogę uczestniczyć w bojach jako iconRON (Litwa) oraz iconRUS

_________________
Blog http://zk1944.blogspot.com/
Kampania: http://oim.in4.pl/
Mówię NIE małym podjazdom na turniejach !!!


Na górę
 Wyświetl profil  
Odpowiedz z cytatem  
Wyświetl posty nie starsze niż:  Sortuj wg  
Nowy temat Odpowiedz w temacie  [ Posty: 1119 ]  Przejdź na stronę 1, 2, 3, 4, 5 ... 112  Następna

Strefa czasowa UTC+1godz. [letni]


Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 12 gości


Nie możesz tworzyć nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz dodawać załączników

Szukaj:
Przejdź do:  
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group