Nie roszcząc sobie pretensji do nazwy tego poziomu rozgrywki (bo nie wiem, co Wargamer miał na myśli pisząc w pierwszym podręczniku o Wyprawie Walnej) rozpoczynam tę wątek w celu wymiany myśli i pomysłów na te nasze duże "ustawki". Bo graliśmy już w sumie kilkakrotnie (3 razy w Niepołomicach choćby) i można się pokusić o jakieś refleksje, rozwiązania etc.
Kilka założeń wrzucam od razu. Nie będzie to wątek tylko teoretyczny, bo w najbliższym czasie (może tylko w mniejszej skali) rozegramy jeszcze u nas w DG te Szepielewicze, albo coś w trójkącie RON-SWE-KOZ, bo tylko w tych trzech przypadkach mamy do dyspozycji jakieś większe armie. Z tym, że jakby ktoś był chętny na przyjazd, zawsze ugoszczę

Na pewno w przyszłym roku (może na Noc Muzeów) będę organizował SZEPIELEWICZE 2.0.
Post będę co jakiś czas edytował, żeby w tym pierwszym zapisie mieściły się wszystkie przedyskutowane ustalenia. Na razie to tylko luźne myśli, ale od czegoś trzeba zacząć.
ZAŁOŻENIATERENTeren jest rozstawiony zgodnie z historycznymi realiami (w przypadku rekonstrukcji bitew historycznych) lub dowolnie. Nie ma żadnych ograniczeń takich jak przy ustawieniach turniejowych (odległość między terenami, typ terenu itp.).
ROZPISKAPoszczególne pułki łączymy w „dywizje”. Każda dywizja liczy od 3 do 6 pułków. Generalnie owe pułki dywizje mają mieć strukturę jak najbardziej zbliżona do „podręcznikowych” z możliwymi pewnymi odchyleniami w bitwach historycznych. Jednostki dodatkowe możemy przydzielić albo poszczególnym pułkom albo pozostawić w gestii dowódcy dywizji.
DOWODZENIEJeden z dowódców dywizji staje się Wodzem Naczelnym, choć nie ma to wpływu na wszystkie jednostki, tylko pułki ze swojej dywizji. Nie gramy na Wytyczne. Nie podbijamy za punkty rozkazów testów na Inicjatywę – można jedynie zachować (lub ustalić na potrzeby danej gry) bonusy dowódców historycznych.
MGŁA WOJNYGrę zaczynamy od wystawienia markerów w swoich strefach (krawędziach) wystawienia. Markerów jest dwa razy więcej niż Dywizji (połowa z nich to „puste” markery). Poruszamy nimi naprzemiennie (najpierw jedna strona wszystkie, potem druga) o 30 (40) cm. Jeśli markery przeciwników znajdą się w odległości 30 (40) cm od siebie, następuje ich odkrycie. Może dojść do sytuacji, że jeden albo więcej markerów okaże się pustymi. Można odkryć kilka markerów jednym ruchem. Teren nie ma wpływu na widoczność markerów, tylko odległość między nimi. Następnie (jeśli nie był to „pusty” marker) wyznaczamy strefę rozstawienia: kwadrat o boku 40 cm, gdzie w połowie jednego z boków (tego od strony przeciwnika) znajduje się odkryty marker. Ten bok musi być prostopadły do linii łączącej oba wrogie odkrywające się markery. Dwie lub więcej stref jednego gracza mogą na siebie nachodzić. Następnie naprzemiennie wystawiamy pułki, przy czym pierwszy powinien być wystawiony najbliżej przeciwnika, pozostałe za nim.
Jeśli w tak wyznaczonej strefie nie mieszczą się wszystkie podstawki, pozostałe umieszczamy w tylnej części owej strefy tylko symbolicznie, w postaci dowódców pułków. W fazie ruchów poruszamy tymi dowódcami jak markerami i odsłaniamy przy najbliższej nadarzającej się okazji. Jednostki dywizyjne (nie przyporządkowane do żadnego pułku) rozstawiamy na końcu.
W przypadku gdy jeden marker dywizyjny odkryje na raz dwie dywizje przeciwnika, może ustalić „front” swojej strefy rozstawienia w dowolnym zakresie między położeniem równoległym do jednym lub drugiej strefy przeciwnika.
MIERZENIEJuż pod Prostkami próbowaliśmy grać bez wcześniejszego mierzenia (np. przed szarżami). Sami nie zawsze o tym pamiętaliśmy. Godna rozważenia jest też sugestia Robsona, żeby przed strzelaniem też nie mierzyć, na przykład deklarujemy strzał z kartacza, ładujemy, atu kupa, centymetra zabrakło.