Ogniem i Mieczem - By Fire and Sword

Historyczna Gra Strategiczna - Historical Wargame
Dzisiaj jest pn paź 14, 2019 3:22 pm

Strefa czasowa UTC+1godz. [letni]




Nowy temat Odpowiedz w temacie  [ Posty: 8 ] 
Autor Wiadomość
 Tytuł: Wyprawa Walna/Bitwa Historyczna
Post: czw paź 03, 2019 3:49 pm 
Offline
Towarzysz/Companion
Awatar użytkownika

Rejestracja: pn wrz 16, 2013 8:25 pm
Posty: 1169
Lokalizacja: Dąbrowa Górnicza
Nie roszcząc sobie pretensji do nazwy tego poziomu rozgrywki (bo nie wiem, co Wargamer miał na myśli pisząc w pierwszym podręczniku o Wyprawie Walnej) rozpoczynam tę wątek w celu wymiany myśli i pomysłów na te nasze duże "ustawki". Bo graliśmy już w sumie kilkakrotnie (3 razy w Niepołomicach choćby) i można się pokusić o jakieś refleksje, rozwiązania etc.

Kilka założeń wrzucam od razu. Nie będzie to wątek tylko teoretyczny, bo w najbliższym czasie (może tylko w mniejszej skali) rozegramy jeszcze u nas w DG te Szepielewicze, albo coś w trójkącie RON-SWE-KOZ, bo tylko w tych trzech przypadkach mamy do dyspozycji jakieś większe armie. Z tym, że jakby ktoś był chętny na przyjazd, zawsze ugoszczę ;) Na pewno w przyszłym roku (może na Noc Muzeów) będę organizował SZEPIELEWICZE 2.0.

Post będę co jakiś czas edytował, żeby w tym pierwszym zapisie mieściły się wszystkie przedyskutowane ustalenia. Na razie to tylko luźne myśli, ale od czegoś trzeba zacząć.

ZAŁOŻENIA

TEREN
Teren jest rozstawiony zgodnie z historycznymi realiami (w przypadku rekonstrukcji bitew historycznych) lub dowolnie. Nie ma żadnych ograniczeń takich jak przy ustawieniach turniejowych (odległość między terenami, typ terenu itp.).

ROZPISKA
Poszczególne pułki łączymy w „dywizje”. Każda dywizja liczy od 3 do 6 pułków. Generalnie owe pułki dywizje mają mieć strukturę jak najbardziej zbliżona do „podręcznikowych” z możliwymi pewnymi odchyleniami w bitwach historycznych. Jednostki dodatkowe możemy przydzielić albo poszczególnym pułkom albo pozostawić w gestii dowódcy dywizji.

DOWODZENIE
Jeden z dowódców dywizji staje się Wodzem Naczelnym, choć nie ma to wpływu na wszystkie jednostki, tylko pułki ze swojej dywizji. Nie gramy na Wytyczne. Nie podbijamy za punkty rozkazów testów na Inicjatywę – można jedynie zachować (lub ustalić na potrzeby danej gry) bonusy dowódców historycznych.

MGŁA WOJNY
Grę zaczynamy od wystawienia markerów w swoich strefach (krawędziach) wystawienia. Markerów jest dwa razy więcej niż Dywizji (połowa z nich to „puste” markery). Poruszamy nimi naprzemiennie (najpierw jedna strona wszystkie, potem druga) o 30 (40) cm. Jeśli markery przeciwników znajdą się w odległości 30 (40) cm od siebie, następuje ich odkrycie. Może dojść do sytuacji, że jeden albo więcej markerów okaże się pustymi. Można odkryć kilka markerów jednym ruchem. Teren nie ma wpływu na widoczność markerów, tylko odległość między nimi. Następnie (jeśli nie był to „pusty” marker) wyznaczamy strefę rozstawienia: kwadrat o boku 40 cm, gdzie w połowie jednego z boków (tego od strony przeciwnika) znajduje się odkryty marker. Ten bok musi być prostopadły do linii łączącej oba wrogie odkrywające się markery. Dwie lub więcej stref jednego gracza mogą na siebie nachodzić. Następnie naprzemiennie wystawiamy pułki, przy czym pierwszy powinien być wystawiony najbliżej przeciwnika, pozostałe za nim.
Jeśli w tak wyznaczonej strefie nie mieszczą się wszystkie podstawki, pozostałe umieszczamy w tylnej części owej strefy tylko symbolicznie, w postaci dowódców pułków. W fazie ruchów poruszamy tymi dowódcami jak markerami i odsłaniamy przy najbliższej nadarzającej się okazji. Jednostki dywizyjne (nie przyporządkowane do żadnego pułku) rozstawiamy na końcu.
W przypadku gdy jeden marker dywizyjny odkryje na raz dwie dywizje przeciwnika, może ustalić „front” swojej strefy rozstawienia w dowolnym zakresie między położeniem równoległym do jednym lub drugiej strefy przeciwnika.

MIERZENIE
Już pod Prostkami próbowaliśmy grać bez wcześniejszego mierzenia (np. przed szarżami). Sami nie zawsze o tym pamiętaliśmy. Godna rozważenia jest też sugestia Robsona, żeby przed strzelaniem też nie mierzyć, na przykład deklarujemy strzał z kartacza, ładujemy, atu kupa, centymetra zabrakło.

_________________
http://www.histogry.blogspot.com
MUZEALNE ARMIE: dywizja kozacka, dywizja RON, dwa podjazdy moskiewskie, podjazd tatarski, podjazd siedmiogrodzki, regiment piechoty cudzoziemskiej
TWORZY SIĘ: Dywizja marszałka koronnego Jerzego Sebastiana Lubomirskiego pod Krakowem, 1656


Ostatnio zmieniony czw paź 03, 2019 5:53 pm przez krajarek, łącznie zmieniany 1 raz

Na górę
 Wyświetl profil  
Odpowiedz z cytatem  
 Tytuł: Re: Wyprawa Walna/Bitwa Historyczna
Post: czw paź 03, 2019 4:55 pm 
Offline
Pocztowy/Retainer
Awatar użytkownika

Rejestracja: sob cze 22, 2013 10:10 am
Posty: 1153
Lokalizacja: Warszawa/Meseritz
Jarku przypomnij jaka jest powierchnia stołu przy takich bitwach, w domyśle 3x3 dywizje? 360x180?
Opcje z wodzem naczelnym bym tu doprecyzował że może wpływać na inne dywizje i pułki oraz rozszerzyłbym zakres jego dowodzenia do 50-60 cm lub dał mu zamiast innych specjalnych modeli dodatkowo poza stadardowymi rozkazami jeszcze 4x gonców w celu wydawania rozkazów poza jego zasięgiem dowodzenia (tj na zgrupowaniu)


Na górę
 Wyświetl profil  
Odpowiedz z cytatem  
 Tytuł: Re: Wyprawa Walna/Bitwa Historyczna
Post: czw paź 03, 2019 5:50 pm 
Offline
Towarzysz/Companion
Awatar użytkownika

Rejestracja: pn wrz 16, 2013 8:25 pm
Posty: 1169
Lokalizacja: Dąbrowa Górnicza
Ja akurat mam takie stoły (120x180) że jak złączę trzy, to mi wychodzi 360x180. Cztery w formacie 240X360 to za duża szerokość, chyba że na środku duże jezioro wystawimy. Można jeszcze 480x180, wtedy front jest większy, ale mi akurat ten wymiar 360x180 najbardziej pasuje, bo nie jest zbyt ogromny, a jednocześnie daje spore możliwości manewrów. Spoko powinien wystarczyć do poziomu 150 PS na stronę.

Pomysł z tymi gońcami fajny, podoba mi się.

_________________
http://www.histogry.blogspot.com
MUZEALNE ARMIE: dywizja kozacka, dywizja RON, dwa podjazdy moskiewskie, podjazd tatarski, podjazd siedmiogrodzki, regiment piechoty cudzoziemskiej
TWORZY SIĘ: Dywizja marszałka koronnego Jerzego Sebastiana Lubomirskiego pod Krakowem, 1656


Na górę
 Wyświetl profil  
Odpowiedz z cytatem  
 Tytuł: Re: Wyprawa Walna/Bitwa Historyczna
Post: czw paź 03, 2019 6:10 pm 
Offline
Pachołek/Camp servant

Rejestracja: czw lip 16, 2015 11:26 am
Posty: 400
Lokalizacja: Warszawa
A co ze zwiadem?
Może lepszy zwadowca może podejrzeć jeden marker, czy jest pusty czy nie...


Na górę
 Wyświetl profil  
Odpowiedz z cytatem  
 Tytuł: Re: Wyprawa Walna/Bitwa Historyczna
Post: czw paź 03, 2019 7:10 pm 
Offline
Pocztowy/Retainer
Awatar użytkownika

Rejestracja: sob cze 22, 2013 10:10 am
Posty: 1153
Lokalizacja: Warszawa/Meseritz
Gramy raczej bez efektów również tych ze zwiadu. Natomiast przyszedł mi pomysł żeby może wybierać/losować kto ma większy zwiad, która strona pierwsza dociera na pole bitwy i w zw z tym mogłaby wystawić 1-2 modele (np chłopskiego przewodnika/informatora) w dowolne msce na mapie jeszcze przed wystawieniem markerów 'od mgły wojny' i w promieniu np 30-40 cm od tegoż modelu wszystkie poruszające się markery przeciwnika musiałyby z automatu się odkrywać a własne nie.


Na górę
 Wyświetl profil  
Odpowiedz z cytatem  
 Tytuł: Re: Wyprawa Walna/Bitwa Historyczna
Post: czw paź 03, 2019 10:41 pm 
Offline
Towarzysz/Companion
Awatar użytkownika

Rejestracja: pn wrz 16, 2013 8:25 pm
Posty: 1169
Lokalizacja: Dąbrowa Górnicza
Zwiad i efekty zwiadu odpuszczamy - tę rolę ma spełnić to granie markerami na początku. W ogóle tak naprawdę to chodzi w tym wszystkim, żeby pewne rzeczy raczej upraszczać niż komplikować. Nawet przez chwilę się zastanawiałem, czy grając taką ilością figurek na pewno pamiętamy, które są doborowe a które nie ;) Ale ok, to zostaje, jak w ogóle cała mechanika OiM.
Trudno byłoby policzyć ten zwiad na początku i określić kto ma silniejszy. Cały pomysł z markerami jest oczywiście zerżnięty ze BW:Lee, tam się sprawdza, u nas trzeba nad nim popracować. Bo pod Szepielewiczamu było tak: co z tego, że marker był w jednym końcu stołu, gdy kryjąca się pod nim dywizja jak się rozwinęła, to na niemal cała szerokość stołu. Stąd ta moja rozkmina żeby jakoś tę strefę ograniczyć.

A propos modeli specjalnych - chyba nie wszystkie się nadadzą na tym poziomie rozgrywki. Ale... tak mi po głowie chodzi ostatnio Kartograf (figurka Józefa Naronowicza-Narońskiego, a co) - na tym poziomie mógłby być fajną postacią. Kilku gońców - też dobry pomysł, albo przy głównodowodzącym, albo (po jednym) przy "dywizjonerach", jak mawiają chłopaki od BW:Lee

Na pewno trzeba jakoś przemyśleć punkty złamania. Bo grając ostatnio, mieliśmy w rozpisce bardzo małe regimenty dragonów i rajtarów, do 5 PS bodajże. Byłoby bez sensu, gdyby rozbicie czegoś takiego wpływało na przebieg całej bitwy.

_________________
http://www.histogry.blogspot.com
MUZEALNE ARMIE: dywizja kozacka, dywizja RON, dwa podjazdy moskiewskie, podjazd tatarski, podjazd siedmiogrodzki, regiment piechoty cudzoziemskiej
TWORZY SIĘ: Dywizja marszałka koronnego Jerzego Sebastiana Lubomirskiego pod Krakowem, 1656


Na górę
 Wyświetl profil  
Odpowiedz z cytatem  
 Tytuł: Re: Wyprawa Walna/Bitwa Historyczna
Post: pt paź 04, 2019 8:09 am 
Offline
Pocztowy/Retainer
Awatar użytkownika

Rejestracja: sob cze 22, 2013 10:10 am
Posty: 1153
Lokalizacja: Warszawa/Meseritz
Co do doborowych jednostek to każdy ma swój system oznaczenia, w tym wypadku akurat nie było problemu. Ale fakt przy większych jeszcze bitwach trzeba by ustalać przed bitwą jak są oznaczone jednostki żeby w trakcie gry też nie było zgaduj zgaduli... Natomiast jeśli idzie o zwiad to tak szybko bym go nie odrzucał - można poprostu brać pod uwagę 1 dowolny pułk/regiment z dywizji wodza naczelnego, który wyznaczony jest do zwiadu tj na zgrupowaniu i wtedy wiadomo kto ma większy ten wystawia tyle modeli specjalnych 'zwiadowców' ile ma dywizji ale max 3. Te jak już wspomniałem mogą mieć zasięg np 30 cm od siebie gdzie tworzą widoczną strefę ale nie można ich stawiać bliżej niż 60 cm od siebie - to by mogło zapobiec wystawianiu ich obok siebie. Nie komplikuje to w żaden sposób rozgrywki a dodaje raczej realności bo przecież nigdy nie było tak że strony pojawiały się dokładnie jednocześnie na polu walki, zawsze któraś strona miała lepiej lub gorzej rozpoznane przyszłe pole starcia. Takie rozwiązanie jak mi się wydaje dawało by jeszcze szybszy przebieg tury 0 gdzie właśnie przesuwamy nasze markery dywizyjne, część ślepych a część właściwych - ew można by zastanowić się po doświadczeniu w Niepoomicach czy by np nie dać ich więcej niż tylko tyle co ma się dywizji oraz rozszerzyć ich zasięg widzenia do 60 cm w czystym terenie (w linii prostej od podstawek) a zostawić tj było 30 cm w każdym innym (wzgórze, las itp). Parametry widoczności tak modeli zwiadu jak i samych markerów należałoby przed rozgrywką doprecyzować w zależności od pow stołu.


Na górę
 Wyświetl profil  
Odpowiedz z cytatem  
 Tytuł: Re: Wyprawa Walna/Bitwa Historyczna
Post: pt paź 04, 2019 11:33 am 
Offline
Towarzysz/Companion
Awatar użytkownika

Rejestracja: pn wrz 16, 2013 8:25 pm
Posty: 1169
Lokalizacja: Dąbrowa Górnicza
Tak spróbuję przy najbliższej okazji, bo oba pomysły zdają się dobre. Innym efektem zwiadu mogłaby być różna liczba markerów.

_________________
http://www.histogry.blogspot.com
MUZEALNE ARMIE: dywizja kozacka, dywizja RON, dwa podjazdy moskiewskie, podjazd tatarski, podjazd siedmiogrodzki, regiment piechoty cudzoziemskiej
TWORZY SIĘ: Dywizja marszałka koronnego Jerzego Sebastiana Lubomirskiego pod Krakowem, 1656


Na górę
 Wyświetl profil  
Odpowiedz z cytatem  
Wyświetl posty nie starsze niż:  Sortuj wg  
Nowy temat Odpowiedz w temacie  [ Posty: 8 ] 

Strefa czasowa UTC+1godz. [letni]


Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość


Nie możesz tworzyć nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz dodawać załączników

Szukaj:
Przejdź do:  
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group