Ogniem i Mieczem - By Fire and Sword

Historyczna Gra Strategiczna - Historical Wargame
Dzisiaj jest śr lip 18, 2018 8:30 am

Strefa czasowa UTC+1godz. [letni]




Nowy temat Odpowiedz w temacie  [ Posty: 1 ] 
Autor Wiadomość
 Tytuł: gra zajazdowa „Liberum Veto!”
Post: śr sie 06, 2014 12:33 am 
Offline
Ciura obozowy/Camp follower
Awatar użytkownika

Rejestracja: śr lip 30, 2014 12:34 am
Posty: 185
Lokalizacja: Königlich-Preußen Królewsczi Prësë
Odkopałem w swoich materiałach do "Dzikich Pól" Reguły gry zajazdowej „Liberum Veto!” podpisane ręką imć Artura „ARTUTA” Machlowskiego, a ściągane kiedyś ze strony http://www.dzikiepola.com. To gra bitewna w skali zwanej bodajże "skirmiszową", znaczy się jedna figurka jedna postać. Twórcy reguł sugerowali te dobre kilka lat temu używanie figurek do Warhammera, ale teraz można zastosować nasze z Ogniem i Mieczem, no i właśnie, podobno nasi szanowni twórcy OiM pracują też nad regułami gry w tej skali, to może i większe figurki się pojawią :)

Tak czy owak, opis zasad gry to plik prawie 11 stron w formacie .doc, wklejam część dotyczącą cech, umiejętności i wyposażenia:
Cytuj:
Cech szlachcica opisanie.

Każda postać występująca w grze jest opisana przez kilka cech. Są to:

Chwila (C): Określa jak szybki jest walczący i ile łbów rozłupać zdoła.
Ruch (R): Określa szybkość poruszania się.
Wprawa w Walce (WW): Wysokość tej cechy określa jak biegły we władaniu białą broną jest ów mąż.
Wprawa w Strzelaniu (WS): Cecha oznacza biegłość postaci w strzelaniu zarówno z łuku jak i krócicy.
Pancerz (P): Im więcej blach ma żołnierz na sobie tym pancerz większy.
Żywotność (ŻW): Określa ile ran wytrzyma walczący nim padnie martwy.
Dowodzenie (DW): Określa jak dobrym dowódcą jest ów człek.
Koszt (K): Oznacza jak wiele płacić trza owemu by walczył po Twej stronie, lubo jak wiele trunków spija co miesiąc z Twej piwniczki.

O biegłościach pouczenie krótkie.

Niektóre postacie posiadają szczególne biegłości. Oto one:

Arkan: pozwala spętać przeciwnika.
Artylerzysta: człek ów potrafi strzelać z falkonetów, moździerzy i harmat.
Cyrulik: postać wykorzystując wszystkie swe chwile może wyleczyć rannego podnosząc jego ŻW o 3. Człek może być leczony jedynie raz w całym zajeździe.
Jazda konna: na konie jeździć taki umie.
Łowca chłopów: jeźli na jakiego ranionego nastąpi choćby letko (ale nie szlachcica) tedy ów na kolana pada pardonu wołając i spętać go można bez przeszkód.
Przekupstwo: jeśli atakowany zechce oddać całą swą sakiewkę adwersarzowi sprawdza swe DW. Jeźli kości dadzą pomyślną wróżbę, tedy atakujący nie dość, że zaniecha swego czynu to jeszcze na stronę przekupującego przechodzi. Gdy przekupstwo się nie uda, tedy atakujący trafia przeciwnika, który się bronić nie może.
Retoryka: gdy co powiedzieć trza to +20 DW.
Ręczna zwada: gdy kto w tym jest biegły to -1 a nie -2 obrażeń wrogowi zadaje, jeśli broni nijakiej nie ma i pięścią praw swych dochodzić musi.
Sokoli wzrok: pozwala łatwiej +20 DW wypatrzyć skrytego przeciwnika.
Wyślizganie z więzów: ułatwia +20 C uwolnienie się z więzów.

Moderunku krótkie opisanie.

Broń biała: szable, kindżały, rapiery, czekany i insze narzędzia, którymi wroga swego plugawego żywota można z bliska pozbawić. Wprawę w walce tą bronią określa cecha WW.

Każda taka broń zwiększa charakterystykę osoby w nią uzbrojonej o pewne modyfikatory (Tabela 2).

Broń strzelecka: łuki, krócice, bandolety i harmaty wszelakie. Modyfikatory broni strzeleckiej znajdziesz poniżej (Tabela 2).

Pancerze to: blachy wszelakie i kolczugi, a także kaftany ze skóry zszywane, a ciała ludzkiego, przed urazami broniące. Ich modyfikatory są niżej opisane (Tabela 3).

Inszy moderunek:: konie, sztandary, wozy i inne. Każdy z nich ma specjalne modyfikatory i cechy szczególne.


Są tam też dalej opisane rzecz jasna rzuty kostkami, testy, walka, obrażenia, morale itd., jak to w bitewnych grach.

Cytuj:
Jak łyczkom krwie puszczać.

Jeźli trafił kto adwersarza tedy trzeba sprawdzić czy go trupem położył. Wpierw strzelający kośćmi rzuca i jak wypadnie mniej lubo tyle samo co jego WS odjąwszy wszelakie przeszkody (ot choćby krzaki czy z konia strzelanie). Jeźli trafił tedy znów rzuca raz jeno kością i wszelakie modyfikatory dodaje by sprawdzić czy wroga trupem położył.

1k10 + MO + MB – P = zadane obrażenia

Prócz strzelania można we wroga czymś rzucić. Może to być kufel, stół, albo li insze coś. Owo poleci nie dalej jak na 10 cm + 1 cm za każde 10 WS.

Gdy zdarzy się pech broń atakującego pęka i do dalszej walki się nie nadaje. Nic więcej nie może uczynić już taki nieszczęśnik do czasu jak przeciwnik skończy co chciał i od nowa atakujący ma chwilę by co uczynić.

Cud gdy się jaki przydarzy, tedy atakowany nogami się zakrywa krwią oblan. Żaden cyrulik mu już w sukurs przychodzić nie ma po co choćby we blachach stu był!


Jest o morale oddziału:

Cytuj:
Śledzie w pludry srają.

Gdy kto w kupie zginie wtedy dowodzący musi sprawdzić swe DW. Gdy będzie na kości mniej lubo tyle samo to nic się nie dzieje. Jeśli więcej to kupa w panikę wpada.
Na ten czas wszyscy się zadem do wroga odwracają i każdą wolną chwilę na bieg w kierunku jakiej osłony wykorzystują jak od adwersarza najdalej. I tak cały czas jest, chyba że w kupę ich zbierze dowódca lubo okolicę opuszczą lubo kto ich spęta.

Gdy kto strzela do takiego co w panice jest tedy cel łacniej trafić +10 US +2 O. Jeźli kto wręcz spanikowanego jakiego atakuje tedy tchórz łacniej zginie +10 WW +2 O.

Gdy więcej jak połowa w kupie zginie tedy kupa taka jest przetrzebiona.

Kupa w panice, która przetrzebiona została może pardonu prosić. Jeźli dowódca sprawdzi się DW tedy wszystko po staremu zostaje. Jeźli zaś kości niepomyślną wróżbę dadzą tedy taka kupa Boga jeno wzywa i pardonu prosi ruszyć się nie mogąc. Tedy jedyne co uczynić można to jak podejdzie kto do niego i w pysk mu da DW. Jeśli go otrzeźwi to takowy jeno spanikowany jest. Jeźli i to się nie uda, to taki co w pysk dostał od zmysłów odchodzi i pod komendę dawnego swego wroga przechodzi.

Cud zdarzyć się może, a wtedy kupa nagle zbiera się sama i każdą chwilę wolną mają.

Pech jak najdzie tedy każdy kto nie dalej jak 15 cm od męża, który w spanikowanej kupie jest, musi sprawdzić czy sam w panikę nie wpadnie.

Zebrać kupę może dowódca lubo mąż który samojeden jest. Musi on lubo kupa cała za jaką osłoną siedzieć. Wtedy DW trza sprawdzić. Jeżli się uda, tedy wąsem wszyscy się do wroga odwracają i jak adwersarz swą chwilę wykorzysta całą tedy może kupa ona lubo mąż do zajazdu wracać.

Cud gdy Bóg ześle, tedy mężowie, którzy w panice w portki srali, teraz w sromotę zachodzą i by hańbę swą zmyć do ataku ruszają każdą swoją chwilę wykorzystując od początku.

Pech jak będzie tedy nie patrząc na nikogo, jak jeden mąż cała kupa na ziemie pada i pardonu woła nigdzie już nie idąc, choćby ich batogami gnali.

Gdy jaki wróg na spanikowanego nastąpi tak, że zetknąć ich można, tedy zamiast mu łeb uciąć spętać go może bo taki na kolana pada i pardonu prosi.



Potem też są opisy różnych postaci, pozwolę sobie przytoczyć statystyki Żyda z pominięciem wartości statystyk (bo mi się tabelka nie kopiuje):

Cytuj:
"Żyd oręża nosić nie może jeno w podłym swym języku lżyć Sarmatę może. Bydle biegłe jest w ran leczeniu więc cyrulik z niego zawołany, a i przekupić czasem może. Wypatrywać ani nic innego nie może robić bo ślepe to jak szczenię a i nikt Żyda nie posłucha (0 DW), aleć za to gdy przekupić zekce to łacno to mu uczynić (60 DW). Gdy zaś trzech Żydów nie dalej jak 10 cm od siebie stoi, tedy kahał czynią i nikt ich w łeb zdzielić ni strzelać doń, ni pętać nie może bo się zawsze swemi plugawymi jęzorami wymówią. Blach on żadnych nie nosi!"


Jak widać zasady gry pisane są językiem zabawnym, rubasznym, stylizowanym na epokę, nie są skomplikowane, a dzięki rozwojowi Ogniem i Mieczem są już na rynku figurki pasujące klimatem do tych zasad.

Jeśli ktoś jest chętny, mogę przesłać plik, a kto wie czy nawet nie moglibyśmy ich po prostu opublikować w poście na forum. Skoro były darmowe w internecie, to podając źródło i autorów, pewnie nie będą mieli nic przeciwko?

_________________
Prowadzę Szlachecką Grę Fabularną "Dzikie Pola: Rzeczpospolita w ogniu", mam zapasowe podręczniki i dodatkowe materiały oraz zmagazynowane różne inne pomoce.


Na górę
 Wyświetl profil  
Odpowiedz z cytatem  
Wyświetl posty nie starsze niż:  Sortuj wg  
Nowy temat Odpowiedz w temacie  [ Posty: 1 ] 

Strefa czasowa UTC+1godz. [letni]


Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 2 gości


Nie możesz tworzyć nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz dodawać załączników

Szukaj:
Przejdź do:  
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group