Leszczyc pisze:
W przypadku impetu w obu przypadkach rzucasz na 6. Pancerz europejscy mają 4 (BEZ kałkanów). Ok, w bezpośrednim starciu podjazdowa używa kałkanów (podbijając sobie do 4) i rohatyn (zdejmując spahisom do 3). Ale już w przypadku dostania się pod ostrzał - sytuacja jest dokładnie odwrotna.
Ale może tak konkret - przy 4 walczących podstawkach 3,6 do 3,36 w ranach dla sipahów.
Liczysz z impetem.
Wyprowadzenie szarży z impetem przy kontrszarży przeciwnika jest bardzo rzadkie.
W 8-9 przypadkach na 10 będziesz walczył bez impetu.
W walce z Turcją to podstawa, więc licz to co jest standardem.
Chcesz być miarodajny to policz jak wygląda sytuacja bez impetu.
Leszczyc pisze:
Lubelak pisze:
A możesz zacytować i podać linka do źródła?
ndz maja 31, 2015 11:11 pmNie znajduje tam żadnego wpisu który by potwierdzał twoją sugestii.
Co więcej, napisałem Ci dlaczego wybrałem takie trzy rozpiski, ale widzę że celowo manipulujesz wpisami.
Leszczyc pisze:
U Ciebie na razie deklaracje o taktykach, żeby wykazać mi, że się mylę, są puste. Ale masz rację - to ja uciekam.
Nigdzie się nie zobowiązywałem że zrobię to w jeden dzień.
Jak myślisz ile czasu zajmuje opisanie jednego scenariusza?
Ty poprosiłeś o wszystkie.
Do każdego scenariusza są po dwa warianty podjazdów na stronę co wymusza opisanie czterech alternatyw.
Wiem że "specjaliści" potrafią streścić zalety i wady (najczęściej to drugie) poszczególnych armii w jednym zdaniu (najlepiej pisząc "nie da się, jest do d... itd.), ale ja wolę to zrobić w miarę rzetelnie.
Skoro się nie możesz doczekać masz półprodukt:
Siły Moskiewskie :
Gołowa 2 Rozkazy + Goniec
Podpułkownik 1 Rozkaz
4x Kozacy Służebni
4x Kozacy Służebni
3x Dzieci
3x Dzieci
3x Dzieci
2x Dzieci
2x Dzieci
6x Rajtarzy
7x Sotnia Podjazdowa z Rohatynami
Zwiad 27, Zwartość 36
lub
Gołowa 3 Rozkazy + Goniec
Podpułkownik 1 Rozkaz
4x Kozacy Służebni
4x Kozacy Służebni
3x Dzieci
3x Dzieci
3x Dzieci
2x Dzieci
2x Dzieci
6x Rajtarzy
4x Sotnia Podjazdowa z Rohatynami
Zwiad 24, Zwartość 34
Siły Tureckie :
Sandżak Bej 3 Rozkazy + Goniec (?)
Aga 1 Rozkaz
6x sipahowie z kopiami + kałkany
6x sipahowie
6x beszli doborowi + kałkany
9x beszli
3x deli
6x segbani
Zwiad 40, Zwartość 39
lub
Sandżak Bej 3 Rozkazy + Goniec (?)
Aga 1 Rozkaz
6x sipahowie z kopiami + kałkany
6x sipahowie
6x beszli doborowi + kałkany
6x beszli
3x deli
6x segbani
Zwiad 37, Zwartość 36 + "Wojsko wybornym..."
Kierując się dotychczasowym doświadczeniem prędzej spodziewałbym się Turcji za 9-10 PS-ów, która IMO jest lepsza.
U Turków wybrałbym ten pierwszy wariant, ale na MP grałem również przeciw drugiemu.
W Moskwie jest 50% szans na każdy, ale przyjmę że wylosowaliśmy korzystniejszy wariant czyli + 3 podstawki sotni podjazdowej.
Generalne ZałożeniaCo do zasady, grając przeciwko Turcji, z wejścia powinniśmy założyć, iż wygraną osiągniemy przede wszystkim przez realizację zadań scenariusza.
Dla porównania, grając np. z Brandenburgią możemy dążyć do wygranej poprzez wybicie siły żywej przeciwnika a następnie realizację założeń scenariusza.
W jednej z ostatnich gier Kozakami, dałem się ponieść "sukcesowi" i zamiast realizować zadanie skoncentrowałem się na wybijaniu Turków.
Przy minimalnych stratach własnych, w 4 turze wyeliminowałem z gry 6 sipahów z kopiami, 6 beszli, 3 deli i dowódcę.
Co z tego, skoro przegrałem grę scenariuszem.
Tak więc nasza strategia powinna zakładać następujący schemat
Zadanie----->
Minimalizacja własnych strat----->
Maksymalizacja strat przeciwnika.
Jeżeli chodzi o taktykę przeciwko Turcji, trzeba pamiętać o kardynalnych zasadach:
- zabrać impet (Moskwa traci na wszystkim +1, Turcja +2),
- unikać kopii głównymi siłami (rajtarzy, sotnia podjazdowa),
- rozładować impet/kopie sipahów "mięsem armatnim" (dwójki/trójki dzieci),
- wykorzystać małą manewrowość sipahów i atakować lekką jazdę (rajtarzy, sotnia podjazdowa)
- blokować szarże sipahów lub "wyciągać" ich z kluczowych stref (dwójki/trójki dzieci),
- prowokować przeciwnika do ataku na dragonów/piechotę w terenie dającym przewagę (np. wystawić się w zagajniku flanką 4 kozaków z obroną vs 6 beszli doborowych),
- wykorzystać porywczość Deli do wciągnięcia ich w pułapkę/pod ostrzał lub "wyciągnięcia" z kluczowych stref,
- ignorować segbanów jeżeli ich wybicie/złamanie nie zagwarantuje wyższego progu strat u przeciwnika,
- blokować wejście DO skwadronom, wpuszczać DO pojedynczych al w pułapki,
- wystawiać duże zagajniki, tereny zabudowane, pola, wzgórza,
- przypomnieć graczowi tureckiemu o zasadzie rabusie na początku wystawiania jednostek
Walka Patroli:
Wystawianie terenówOd czasu pojawienia się FAQ 3.0, punkty do zbadania muszą znajdować się w centrum terenów, co w znacznym stopniu ogranicza możliwość zablokowania przeciwnikowi zbadania punktu samym wystawieniem terenu.
Nie zmienia to faktu, że tereny dalej powinny być wystawiane z głową.
Jeżeli gramy na wybieranie strony i to nie my będziemy tym który ją wybiera, powinniśmy dążyć do ustawienia terenów tak by umożliwiały zbadanie punktów z każdej strony.
W przypadku gdy wybór strony należy do nas, możemy pokusić się o tzw. terenowy powergaming.
Tu od razu mała dygresja.
Jeżeli gramy na turnieju, musimy zaakceptować że przeciwnik będzie grał tak by zrobić nam jak największe "kuku", w tym również wystawiając tereny.
Skoro przeciwnik grający jazdą ma prawo wystawić tereny 5x5 cm i wywalić je w rogach mapy, to my grając piechotą mamy prawo wywalić wioskę 30x30 cm w centrum pola walki.
Jeżeli ktoś ma z tym emocjonalny problem, może sobie wystawić tereny jak leci, ale IMO traci tym samym legitymację do narzekania na balans gry.
Chcąc bawić się w rekonstrukcje lub gry for fun, należy grać bez zasad i/lub unikać gier turniejowych.
Mając możliwość wyboru strony, preferowane jest wystawienie dużego zagajnika na punkcie bliższym naszej krawędzi.
Dzięki temu, Turcy chcąc zbadać punkt, będą musieli wejść w zagajnik jazdą (segbanom dotarcie do niego zajmie wieczność).
Obsadzenie zagajnika i obronę w nim powinniśmy powierzyć dwóm sotniom kozaków służebnych.
Jedni mogą pojawić się w zagajniku/za zagajnikiem z zasadzki już w pierwszej turze, należy przy tym jednak uważać na możliwość zablokowania zasadzki przez tureckie jednostki forsownym marszem+ruch (20 cm).
Żeby ograniczyć przeciwnikowi takie zagranie, a przy okazji i podejście do punktu, możemy na drodze do naszego zagajnika wystawić inny duży teren (las,zagajnik, bagno, wioska lub podwójne pole).
Standardowo będziemy mieć do wystawienia 3 tereny.
Jeżeli nie wykorzystaliśmy podwójnego pola do osłony "naszego punktu" to wystawiamy je na środku lub na drodze do punktu po stronie tureckiej.
W innym przypadku posiłkujemy się pojedynczym polem.
Pole pozwoli nam swobodnie się poruszać, a jednocześnie zabezpieczy nas przed impetycznymi szarżami przeciwnika.
ZwiadW rozpatrywanym przypadku Turcy posiadają do 13 punktów przewagi w zwiadzie.
IMO najlepsze efekty jakie mogą wybrać to dwa Rozczłonkowania i Decydujący Moment jako uzupełnienie.
Rozczłonkowania zmuszą nas do gry pojedynczymi sotniami (w tym rajtarów i sotni podjazdowej) lub do zaryzykowania połączenia dzieci w skwadrony, celem ściągnięcia efektów na nie.
Tu się zatrzymałem w środę, bo gdybyś się nie zorientował, pod drodze mamy długi weekend.Ciąg dalszy może nastąpi.